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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 85 85
Défense 69 69
Att Spe 60 60
Def Spe 69 69
Vitesse 77 77
Total420


Type Faiblesse de Miradar aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Vigilant
Taille1.1 mètre
Poids27 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0505
Unys (NB)N°011
Unys (N2B2)N°011
Kalos (Monts)N°047
Illumis (Z-A)N°028


Formes de Miradar




Stade de Base Stade 1




Miradar

Niveau 20




Légendes Pokémon Z-A

Zone sauvage nº 10
Évolution de Ratentif au niveau 20





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 85 85 185 206 269 296 1
Défense 69 69 156 174 237 261 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 69 69 156 174 237 261 0
Vitesse 77 77 171 190 253 279 0
Total420


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Onde Folie 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Groz'Yeux 3 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Morsure 6 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Détection 11 5 Combat Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Mâchouille 16 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Hypnose 18 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Croc Fatal 21 1 90 10 Normal Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi.
Puissance 26 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Rengorgement 28 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Machination 33 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Queue de Fer 40 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Bélier 46 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Damoclès 50 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.


Légendes Pokémon Z-A

Il intimide ses assaillants en faisant briller son pelage et ses yeux grâce à une substance luminescente dans son corps.




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