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Aperçu stratégique

PV 90 90
Attaque 100 100
Défense 90 90
Att Spe 125 125
Def Spe 85 85
Vitesse 90 90
Total580


Type Faiblesse de Sulfura aux types ...
Feu
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
2
2
½
½
1
¼
1
¼
1
1
4
0
1
1
1


Informations
EspècePokémon Flamme
Taille2 mètre
Poids60 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion20224
Taux de capture3
Bonheur de base35
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0146
Kanto (RBJ)N°146
Kanto (LGPE)N°146
Kanto (RFVF)N°146
Johto (OAC)N°237
Johto (HGSS)N°242
Hoenn (RSE)N°301
Kalos (Côtes)N°153
PokopiaN°296

Talents de la forme

Talent 1

Pression : Double l'utilisation de PP des attaques offensives du Pokémon adverse.


Talent caché

Corps Ardent : 30% de chance de provoquer une brûlure sur le Pokémon adverse ayant attaqué.




Formes de Sulfura




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Sulfura, groupe Inconnu

Sulfura n'est compatible avec aucun pokémon.



Diamant Étincelant

Perle : Parc Rosa Rugosa


Perle Scintillante

Perle : Parc Rosa Rugosa





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 90 90 - 321 384 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 0
Défense 90 90 194 216 279 307 0
Att Spe 125 125 257 286 349 384 3
Def Spe 85 85 185 206 269 296 0
Vitesse 90 90 194 216 279 307 0
Total580


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Cru-Ailes 1 60 100 35 Vol L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Flammèche 1 40 100 25 Feu L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Danse Flammes 8 35 85 15 Feu Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Hâte 15 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Ténacité 22 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Pouvoir Antique 29 60 100 5 Roche Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.
Lance-Flammes 36 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Rune Protect 43 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Lame d'Air 50 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Atterrissage 57 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Canicule 64 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Lance-Soleil 71 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Piqué 78 140 90 5 Vol Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith 85 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Ailes d'Acier CT47 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Anti-Brume CS05 15 Vol Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Atterrissage CT51 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Follet CT61 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hurlement CT05 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Picore CT88 60 100 20 Vol Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Surchauffe CT50 130 90 5 Feu Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Tempête de Sable CT37 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol CS02 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.


Diamant Étincelant

L’un des Pokémon oiseaux légendaires. On dit que sa venue annonce l’arrivée du printemps.


Perle Scintillante

L’un des Pokémon oiseaux légendaires. On dit que sa venue annonce l’arrivée du printemps.




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