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Aperçu stratégique

PV 90 90
Attaque 100 100
Défense 90 90
Att Spe 125 125
Def Spe 85 85
Vitesse 90 90
Total580


Type Faiblesse de Sulfura aux types ...
Feu
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
2
2
½
½
1
¼
1
¼
1
1
4
0
1
1
1


Informations
EspècePokémon Flamme
Taille2 mètre
Poids60 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion20224
Taux de capture3
Bonheur de base35
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0146
Kanto (RBJ)N°146
Kanto (RFVF)N°146
Kanto (LGPE)N°146
Johto (OAC)N°237
Johto (HGSS)N°242
Hoenn (RSE)N°301
Kalos (Côtes)N°153
PokopiaN°296

Talents de la forme

Talent 1

Pression : Double l'utilisation de PP des attaques offensives du Pokémon adverse.


Talent caché

Corps Ardent : 30% de chance de provoquer une brûlure sur le Pokémon adverse ayant attaqué.




Formes de Sulfura




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Sulfura, groupe Inconnu

Sulfura n'est compatible avec aucun pokémon.



Let's Go Évoli

Route Victoire - Premier sous-sol et dans les airs, au-dessus des Routes 1, 2, 3, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24 et 25 après avoir battu la Ligue et avoir capturé celui de la Route Victoire


Let's Go Pikachu

Route Victoire - Premier sous-sol et dans les airs, au-dessus des Routes 1, 2, 3, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24 et 25 après avoir battu la Ligue et avoir capturé celui de la Route Victoire





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 90 90 - 321 384 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 0
Défense 90 90 194 216 279 307 0
Att Spe 125 125 257 286 349 384 3
Def Spe 85 85 185 206 269 296 0
Vitesse 90 90 194 216 279 307 0
Total580


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Cru-aile 1 60 100 35 Vol L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Flammèche 1 40 100 25 Feu L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Danse Flamme 8 35 85 15 Feu Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Groz'Yeux 16 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Lame d'Air 24 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Lance-Flammes 32 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Hâte 40 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Canicule 48 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Atterrissage 56 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Lance-Soleil 64 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Piqué 72 140 90 5 Vol Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Atterrissage CT50 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Déflagration CT46 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Demi-Tour CT18 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Follet CT11 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Lance-Flammes CT37 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT45 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Protection CT09 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vol CT14 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.


Let's Go Évoli

Quand ce Pokémon oiseau légendaire agite ses ailes de feu, même la nuit noire s'embrase et rougeoie.


Let's Go Pikachu

Quand ce Pokémon oiseau légendaire agite ses ailes de feu, même la nuit noire s'embrase et rougeoie.




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