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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 55 55
Défense 65 65
Att Spe 95 95
Def Spe 105 105
Vitesse 85 85
Total475


Type Faiblesse de Wimessir Femelle aux types ...
Psy
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
0
2
1


Informations
EspècePokémon Émotion
Taille0.9 mètre
Poids28 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion10240
Taux de capture30
Bonheur de base140
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0876
GalarN°337
Extra-IllumisN°052
Galar (Couronneige)N°171
Paldea (EV)N°241
Paldea (Septentria)N°193

Talents de la forme

Talent 1

Tempo Perso : Immunise contre la confusion.


Talent 2

Synchro : Toute altération d'état subie est transmise au Pokémon adverse.


Talent caché

Créa-Psy : Pose un champ psychique qui bloque toute attaque de priorité.




Formes de Wimessir Femelle




Pokémon compatibles à la reproduction avec Wimessir Femelle, groupe Féerique


Pokémon Écarlate


Zone Nord nº 1
Zone Nord nº 2
Biomes Herbes
Biomes Montagne
Raids Téracristal 3★ et 5★


Pokémon Violet


Zone Nord nº 1
Zone Nord nº 2
Biomes Herbes
Biomes Montagne
Raids Téracristal 3★ et 5★





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 55 55 131 146 209 230 0
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 95 95 203 226 289 318 2
Def Spe 105 105 221 246 309 340 0
Vitesse 85 85 185 206 269 296 0
Total475


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Camaraderie 1 20 Normal L'ennemi se lie d'amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque.
Force Ajoutée 1 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Relais 5 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Encore 5 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Voix Enjôleuse 10 40 15 Fée Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr.
Rafale Psy 15 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Coup d'Main 20 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Par Ici 25 20 Normal Attire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur.
Vœu Soin 30 10 Psy Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.
Psyko 35 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Plénitude 40 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Champ Psychique 50 10 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Dernier Recours 55 140 100 5 Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball'Ombre CT114 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT203 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Champ Psychique CT138 10 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT130 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Dissonance Psy CT228 75 100 10 Psy Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours.
Distorsion CT161 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange CT098 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Encore CT122 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Gravité CT178 5 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT032 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Métronome CT0800 10 Normal Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plénitude CT129 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 10 Psy Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul CT059 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampibaiser CT037 50 100 10 Fée Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Si le Champ Psychique est actif, la puissance augmente et la capacité touche tous les ennemis.
Voix Enjôleuse CT019 40 15 Fée Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bluff 40 100 10 Normal Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Boost 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Vibra Soin 10 Psy Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.


Pokémon Écarlate

Il déteste les conflits. Il repousse de son territoire tous les êtres qui en déclenchent en leur lançant des objets à l’aide de ses pouvoirs psychiques.


Pokémon Violet

En quête de sentiments positifs comme la joie et la gratitude, il prend grand soin des êtres humains et des Pokémon.




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