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Aperçu stratégique

PV 105 105
Attaque 120 120
Défense 105 105
Att Spe 70 70
Def Spe 95 95
Vitesse 105 105
Total600


Type Faiblesse de Zarude aux types ...
Ténèbres
Plante
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
½
½
2
2
2
4
1
½
2
0
1
½
½
½
2


Informations
EspècePokémon Vilain Singe
Taille1.8 mètre
Poids70 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion30720
Taux de capture3
Bonheur de base0
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0893
Galar (Isolarmure)N°211

Talents de la forme

Talent 1

Feuille Garde : Soigne les altérations d'état par temps ensoleillé.




Formes de Zarude






Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Zarude, groupe Inconnu

Zarude n'est compatible avec aucun pokémon.



Bouclier

Aucune localisation disponible.


Épée

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 105 105 - 351 414 - 0
Attaque 120 120 248 276 339 373 3
Défense 105 105 221 246 309 340 0
Att Spe 70 70 158 176 239 263 0
Def Spe 95 95 203 226 289 318 0
Vitesse 105 105 221 246 309 340 0
Total600


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Griffe 1 40 100 35 Normal Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Étreinte 1 15 85 20 Normal Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours.
Groz'Yeux 6 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Fouet Lianes 12 45 100 25 Plante Fouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
Croissance 18 20 Normal Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Combo-Griffe 24 18 80 15 Normal L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Grimace 30 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Nœud Herbe 36 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Morsure 42 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Demi-Tour 48 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Vantardise 54 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Éco-Sphère 60 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Synthèse 66 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Marto-Poing 72 100 90 10 Combat Le lanceur donne un puissant coup de poing à l'ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
Mania 78 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Mégafouet 84 120 85 10 Plante Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi.
Selve Salvatrice 90 10 Plante Restaure 25% des PV max du Pokémon et son allié, et retire les problèmes de statut.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT85 55 95 15 Ténèbres Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT78 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Assurance CT58 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Balayage DT07 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Balle Graine CT50 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Canon Graine DT59 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Centrifugifle CT97 60 100 20 Ténèbres Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Champ Herbu CT88 10 Plante Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat DT53 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Dark Lariat DT93 85 100 10 Ténèbres Le Pokémon étend les bras et frappe l'adversaire en tournant violemment. Inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Encore DT30 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Exécu-Son DT95 80 100 15 Ténèbres Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT10 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gonflette DT48 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Grimace CT26 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Lame Solaire CT12 125 100 10 Plante Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Machination DT68 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Mâchouille DT32 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Mégafouet DT72 120 85 10 Plante Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi.
Mégaphone DT42 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Provoc DT37 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tir de Boue CT53 55 95 15 Sol Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Trépignement CT98 75 100 10 Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Un coup de pied surpuissant qui frappe l'ennemi.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT63 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vendetta CT42 60 100 10 Combat Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Vibrobscur DT58 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Cent Rancunes 75 100 5 Ténèbres Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance est doublée.
Gliss'Herbe 70 100 20 Plante Capacité prioritaire si le terrain est couvert d'un Champ Herbu.


Bouclier

Lorsque ses lianes se détachent de son corps, elles fertilisent le sol et favorisent la croissance des plantes de la forêt.


Épée

Ils vivent en groupe dans la jungle, où les autres Pokémon les craignent à cause de leur nature agressive.




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