| Abri |
CT007 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Ball'Météo |
CT193 |
50 |
100 |
10 |
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Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait. |
| Balle Graine |
CT056 |
25 |
100 |
30 |
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Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. |
| Bélier |
CT001 |
90 |
85 |
20 |
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Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Blabla Dodo |
CT070 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Blizzard |
CT143 |
110 |
70 |
5 |
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Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler. |
| Brouhaha |
CT191 |
90 |
100 |
10 |
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Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir. |
| Canon Graine |
CT071 |
80 |
100 |
15 |
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Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. |
| Champ Herbu |
CT137 |
— |
— |
10 |
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Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. |
| Clonage |
CT103 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Damoclès |
CT204 |
120 |
100 |
15 |
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Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Danse Lames |
CT088 |
— |
— |
20 |
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Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. |
| Danse Pluie |
CT050 |
— |
— |
5 |
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Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Désherbaffe |
CT020 |
50 |
100 |
20 |
|
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Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Douche Froide |
CT022 |
50 |
100 |
20 |
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Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible. |
| Éco-Sphère |
CT119 |
90 |
100 |
10 |
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Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Façade |
CT025 |
70 |
100 |
20 |
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Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Feuille Magik |
CT033 |
60 |
— |
20 |
|
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Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. |
| Giga-Sangsue |
CT111 |
75 |
100 |
10 |
|
 |
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Gliss'Herbe |
CT194 |
70 |
100 |
20 |
|
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Capacité prioritaire si le terrain est couvert d'un Champ Herbu. |
| Lance-Soleil |
CT168 |
120 |
100 |
10 |
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Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| Larcin |
CT018 |
60 |
100 |
25 |
|
 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. |
| Laser Glace |
CT135 |
90 |
100 |
10 |
|
 |
Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. |
| Nœud Herbe |
CT081 |
1 |
100 |
20 |
|
 |
L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Ocroupi |
CT209 |
90 |
85 |
10 |
|
 |
Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi. |
| Plaquage |
CT066 |
85 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Psykoud'Boul |
CT059 |
80 |
90 |
15 |
|
 |
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Repos |
CT085 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Siphon |
CT208 |
35 |
85 |
15 |
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Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. |
| Surf |
CT123 |
90 |
100 |
15 |
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Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. |
| Ténacité |
CT047 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Téra Explosion |
CT171 |
80 |
100 |
10 |
|
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Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |
| Vent Glace |
CT034 |
55 |
95 |
15 |
|
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Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Vibraqua |
CT011 |
60 |
100 |
20 |
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Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. |
| Voix Enjôleuse |
CT019 |
40 |
— |
15 |
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Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr. |
| Zénith |
CT049 |
— |
— |
5 |
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 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |