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Aperçu stratégique

PV 80 80
Attaque 100 100
Défense 70 70
Att Spe 50 50
Def Spe 60 60
Vitesse 45 45
Total405


Type Faiblesse de Machopeur aux types ...
Combat
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
1
2
1
1
½
1
1
1
2
½
1
1
½
2


Informations
EspècePokémon Colosse
Taille1.5 mètre
Poids70.5 kilos
Genre75% Mâle - 25% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture90
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0067
Kanto (RBJ)N°067
Kanto (LGPE)N°067
Kanto (RFVF)N°067
Johto (OAC)N°141
Johto (HGSS)N°143
Hoenn (RSE)N°074
Sinnoh (DP)N°041
Sinnoh (Platine)N°041
Kalos (Côtes)N°058
AlolaN°096
Alola (USUL)N°118
Illumis (Z-A)N°126
GalarN°139
Hisui (Arceus)N°155
Sinnoh (DEPS)N°041
PokopiaN°157

Talents de la forme

Talent 1

Cran : Statistiques : Augmente de 50% l'attaque du Pokémon s'il subit un changement de statut.


Talent 2

Annule Garde : Toutes les attaques du Pokémon et de son adversaire ont une précision de 100%.


Talent caché

Impassible : Statistiques : Augmente d'un niveau la vitesse du Pokémon lorsqu'il est apeuré.




Formes de Machopeur




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Machopeur

Niveau 28



Mackogneur

Échange


Pokémon compatibles à la reproduction avec Machopeur, groupe Humanoïde


Diamant Étincelant

Chenal 226, Grands Souterrains (Biome Grotte), Grands Souterrains (Biome Neige), Grands Souterrains (Biome Prairie), Mont Abrupt, Mont Couronné, Rive Lac Savoir, Route 210, Route 211, Route 216, Route 217, Route 225, Route Victoire


Perle Scintillante

Chenal 226, Grands Souterrains (Biome Grotte), Grands Souterrains (Biome Neige), Grands Souterrains (Biome Prairie), Mont Abrupt, Mont Couronné, Rive Lac Savoir, Route 210, Route 211, Route 216, Route 217, Route 225, Route Victoire





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 80 80 - 301 364 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 2
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 45 45 113 126 189 208 0
Total405


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Puissance 7 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Poing Karaté 10 50 100 25 Combat Une attaque tranchante à taux de critiques élevé (+1).
Clairvoyance 13 40 Normal Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Frappe Atlas 19 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Vendetta 22 60 100 10 Combat Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Corps Perdu 25 70 10 Combat Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais.
Sacrifice 32 80 80 20 Combat Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Réveil Forcé 36 70 100 10 Combat La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil
Coup Croix 40 100 80 5 Combat Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Grimace 44 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Dynamo-Poing 51 100 50 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. Rend ce dernier confus.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Peut rendre confus
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force CS04 80 100 15 Normal Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gonflette CT08 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séduction CT78 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Astuce Force 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
Chatouille 100 20 Normal Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Close Combat 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Encore 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Pisto-Poing 40 100 30 Acier Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Prévention 15 Combat Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Riposte 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Sacrifice 80 80 20 Combat Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Tacle Lourd 1 100 10 Acier Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.


Diamant Étincelant

Sa force incommensurable est très dangereuse, c’est pourquoi il porte une ceinture pour contenir son énergie.


Perle Scintillante

Il peut soulever un camion-benne d’une main, et il met sa force au service des êtres humains en accomplissant des travaux physiques à leur place.




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