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Aperçu stratégique

PV 59 59
Attaque 59 59
Défense 58 58
Att Spe 90 90
Def Spe 70 70
Vitesse 73 73
Total409


Type Faiblesse de Roussil aux types ...
Feu
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
2
1
½
½
½
½
1
½
1
1
2
2
1
1
1


Informations
EspècePokémon Renard
Taille1 mètre
Poids14.5 kilos
Genre70% Mâle - 45% Femelle
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0654
Kalos (Centre)N°005
Illumis (Z-A)N°218
Paldea (Myrtille)N°213


Formes de Roussil




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Roussil

Niveau 16



Goupelin

Niveau 36




Légendes Pokémon Z-A

Évolution de Feunnec au niveau 16





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 59 59 - 259 322 - 0
Attaque 59 59 138 154 217 239 0
Défense 58 58 136 152 215 237 0
Att Spe 90 90 194 216 279 307 2
Def Spe 70 70 158 176 239 263 0
Vitesse 73 73 163 182 245 270 0
Total409


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Mimi-Queue 1 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Flammèche 5 40 100 25 Feu L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Charme 14 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Rafale Psy 17 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Danse Flammes 20 35 85 15 Feu Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Mur Lumière 25 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Choc Psy 31 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Lance-Flammes 35 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Feu Follet 38 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Psyko 41 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Déflagration 54 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT017 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Boutefeu CT104 120 100 15 Feu Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.
Canicule CT068 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Choc Psy CT003 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT085 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Flammes CT072 35 85 15 Feu Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Déflagration CT038 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Feu Follet CT057 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Hâte CT047 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lance-Flammes CT062 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT064 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Météores CT027 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT016 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plénitude CT006 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair CT023 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu CT629 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Psyko CT063 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Surchauffe CT050 130 90 5 Feu Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT035 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.


Légendes Pokémon Z-A

Il a une branche plantée dans la queue. Lorsqu’il la dégaine pour se battre, celle-ci prend feu par friction avec ses poils.




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