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Aperçu stratégique

PV 45 45
Attaque 20 20
Défense 50 50
Att Spe 60 60
Def Spe 120 120
Vitesse 50 50
Total345


Type Faiblesse de Babimanta aux types ...
Eau
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
½
4
1
½
1
½
1
1
1
1
2
0
1
1
1


Informations
EspècePokémon Cervolant
Taille1 mètre
Poids65 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture25
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0458
Sinnoh (DP)N°140
Sinnoh (Platine)N°140
Unys (N2B2)N°233
Kalos (Côtes)N°139
Alola (USUL)N°145
GalarN°354
Galar (Isolarmure)N°046
Hisui (Arceus)N°164
Sinnoh (DEPS)N°140

Talents de la forme

Talent 1

Glissade : Statistiques : Double la vitesse par temps de pluie.


Talent 2

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.


Talent caché

Ignifu-Voile : Immunise contre la brûlure.




Formes de Babimanta




Stade de Base Stade 1




Démanta

Gain de niveau avec Rémoraid dans l'équipe


Pokémon compatibles à la reproduction avec Babimanta, groupe Inconnu

Babimanta n'est compatible avec aucun pokémon.



Bouclier

Berges de Motorby, Îlot Calméole, Lac Ouragan, Mer Align'Îlots, Mer Calméole, Mer Eau-Hisse, Mer Isol'Îlots, Plaine Salutation, Route 9


Épée

Berges de Motorby, Îlot Calméole, Lac Ouragan, Mer Align'Îlots, Mer Calméole, Mer Eau-Hisse, Mer Isol'Îlots, Plaine Salutation, Route 9





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 45 45 - 231 294 - 0
Attaque 20 20 68 76 139 153 0
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 120 120 248 276 339 373 1
Vitesse 50 50 122 136 199 219 0
Total345


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Ultrason 4 55 20 Normal Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Cru-Ailes 8 60 100 35 Vol L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Vibraqua 12 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Garde Large 16 10 Roche Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Hâte 20 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Bulles d'O 24 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Coup d'Boule 28 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Lame d'Air 32 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Anneau Hydro 36 20 Eau Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Rebond 40 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Bélier 44 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Hydrocanon 48 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT78 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Amnésie DT17 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cascade DT16 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT41 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Ébullition DT84 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Grêle CT35 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Lame d'Air CT95 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plongée CT45 80 100 10 Eau Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Rebond CT52 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Siphon CT36 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Amnésie 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Buée Noire 30 Glace Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Garde Large 10 Roche Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Hydrocanon 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Lance-Boue 15 Sol Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Ouragan 40 100 20 Dragon Déclenche un terrible ouragan sur l'ennemi. Peut aussi l'apeurer.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Souplesse 80 75 20 Normal Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Tourniquet 15 Eau Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.
Trempette 40 Normal Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.
Vent Arrière 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Voile Miroir 1 100 20 Psy Une riposte qui contre n'importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.


Bouclier

Il nage au sein des bancs de Rémoraid. Lorsqu’un prédateur les attaque, il se bat à leurs côtés.


Épée

Les Babimanta vivant à Galar semblent un peu engourdis. Cela pourrait être dû à la basse température de la mer.




Galerie d'Images


Chromatique