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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 62 62
Défense 50 50
Att Spe 62 62
Def Spe 60 60
Vitesse 40 40
Total334


Type Faiblesse de Blizzi aux types ...
Plante
Glace
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
2
2
1
½
½
1
4
1
2
1
½
2
1
2
½
1
1
2


Informations
EspècePokémon Arbregelé
Taille1 mètre
Poids50.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture120
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0459
Sinnoh (DP)N°142
Sinnoh (Platine)N°142
Kalos (Monts)N°088
Illumis (Z-A)N°172
GalarN°096
Galar (Couronneige)N°031
Hisui (Arceus)N°217
Sinnoh (DEPS)N°142
Paldea (EV)N°352
Paldea (Myrtille)N°159

Talents de la forme

Talent 1

Alerte Neige : Le Pokémon déclenche une grêle lorsqu'il est envoyé au combat.


Talent caché

Anti-Bruit : Annule les effets dus à une attaque sonore.




Formes de Blizzi




Stade de Base Stade 1




Blizzaroi

Niveau 40


Pokémon compatibles à la reproduction avec Blizzi, groupe Monstrueux, Végétal


Bouclier

Bois de Clairjour, Coiffe du Géant, Fosse des Sables, Lac Coupenotte Est, Lac Milobellus Nord, Lac Milobellus Sud, Miroir du Géant, Oeil du Lac, Plaine Granfroy, Route 10, Route 8, Siège du Géant, Tour en ruines


Épée

Bois de Clairjour, Coiffe du Géant, Fosse des Sables, Lac Coupenotte Est, Lac Milobellus Nord, Lac Milobellus Sud, Miroir du Géant, Oeil du Lac, Plaine Granfroy, Route 10, Route 8, Siège du Géant, Tour en ruines





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 62 62 144 160 223 246 1
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 62 62 144 160 223 246 0
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 40 40 104 116 179 197 0
Total334


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Poudreuse 1 40 100 25 Glace Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l'ennemi.
Feuillage 5 40 100 40 Plante Le lanceur attaque l'ennemi avec des feuilles.
Brume 10 30 Glace Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Éclats Glace 15 40 100 30 Glace Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur l'ennemi. Frappe en priorité.
Tranch'Herbe 20 55 95 25 Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Vent Glace 25 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vantardise 30 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Racines 35 20 Plante Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Martobois 41 120 100 15 Plante Le lanceur heurte l'ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur.
Blizzard 45 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Glaciation 50 OHKO 30 5 Glace Une vague de froid glacial frappe l'ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Avalanche CT64 60 100 10 Glace Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Normal Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Balle Graine CT50 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Canon Graine DT59 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Lames DT00 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT10 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Grêle CT35 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Poing Glace CT04 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Avalanche 60 100 10 Glace Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.
Balle Graine 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Brume 30 Glace Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Canon Graine 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Coud'Krâne 130 100 10 Normal Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second.
Croissance 20 Normal Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Damoclès 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Don Naturel 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Écrasement 65 100 20 Normal Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Feuille Magik 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Vampigraine 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Gliss'Herbe 70 100 20 Plante Capacité prioritaire si le terrain est couvert d'un Champ Herbu.


Bouclier

Les Baies en forme de crèmes glacées qui poussent sur son ventre sont le mets favori des Darumarond vivant à Galar.


Épée

Il plante ses pieds dans la neige des montagnes où il vit pour absorber l’air froid et l’humidité.




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