SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 73 73
Attaque 95 95
Défense 62 62
Att Spe 85 85
Def Spe 65 65
Vitesse 85 85
Total465


Type Faiblesse de Cerfrousse aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Maxi Corne
Taille1.4 mètre
Poids71.2 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture45
Bonheur de base700
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0234
Johto (OAC)N°129
Johto (HGSS)N°131
Hoenn (RSE)N°369
Hisui (Arceus)N°049
Paldea (EV)N°204
Paldea (Septentria)N°053


Formes de Cerfrousse




Stade de Base Stade 1




Cerbyllin

Utiliser 20 fois ou plus la capacité Sprint Bouclier sous Style Rapide




Légendes Pokémon Arceus

Plaines Obsidiennes, Côte Lazuli, Contrefort Couronné, Terres Immaculées





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 73 73 - 287 350 - 0
Attaque 95 95 203 226 289 318 1
Défense 62 62 144 160 223 246 0
Att Spe 85 85 185 206 269 296 0
Def Spe 65 65 149 166 229 252 0
Vitesse 85 85 185 206 269 296 0
Total465


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 9 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Choc Mental 5 14 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Hypnose 9 18 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Plénitude 15 25 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Sprint Bouclier 21 31 70 90 10 Psy Sprint Bouclier inflige des dégâts et possède 30% de chances d'augmenter la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau (50% en Style Puissant).
Extrasenseur 29 40 80 100 20 Psy Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Psykoud'Boul 37 48 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Damoclès 47 59 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Ombre 80 100 15 Spectre 20% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions.
Cavalerie Lourde 95 95 10 Sol Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Éclair Fou 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éco-Sphère 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Mégacorne 120 85 10 Insecte Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Piétisol 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plénitude 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Psyko 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rayon Chargé 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Légendes Pokémon Arceus

Ses bois curieux ont le pouvoir de troubler ceux qui les contemplent. Les boules noires provenant de bois perdus peuvent être réduites en poudre pour traiter les insomnies.




Galerie d'Images


Chromatique