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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 83 83
Défense 57 57
Att Spe 95 95
Def Spe 85 85
Vitesse 105 105
Total490


Type Faiblesse de Élektek aux types ...
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Électrique
Taille1.1 mètre
Poids30 kilos
Genre75% Mâle - 25% Femelle
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0125
Kanto (RBJ)N°125
Kanto (RFVF)N°125
Kanto (LGPE)N°125
Johto (OAC)N°155
Johto (HGSS)N°157
Hoenn (RSE)N°283
Sinnoh (Platine)N°198
Unys (N2B2)N°057
AlolaN°227
Alola (USUL)N°296
Galar (Couronneige)N°016
Hisui (Arceus)N°183
PokopiaN°104
Paldea (Myrtille)N°011


Formes de Élektek




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Élektek

Niveau 30



Élekable

Échange en tenant Électriseur




Légendes Pokémon Arceus

Contrefort Couronné, Terres Immaculées, Distorsions Spatio-Temporelle (Terres Immaculées)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 83 83 181 202 265 292 0
Défense 57 57 135 150 213 235 0
Att Spe 95 95 203 226 289 318 0
Def Spe 85 85 185 206 269 296 0
Vitesse 105 105 221 246 309 340 2
Total490


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Éclair 1 10 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Vive-Attaque 6 15 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Étincelle 11 20 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Cage Éclair 18 28 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Poing Éclair 25 35 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Tonnerre 34 45 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Fatal-Foudre 43 54 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Éclair Fou 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclate-Roc 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Psyko 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rayon Chargé 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Légendes Pokémon Arceus

Ce Pokémon se repaît d’électricité. On peut l’apercevoir grimper à la cime des grands arbres à l’approche d’un orage, semblant guetter la tombée de la foudre.




Galerie d'Images


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