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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 150 150
Défense 50 50
Att Spe 150 150
Def Spe 50 50
Vitesse 60 60
Total520


Type Faiblesse de Exagide Forme Assaut aux types ...
Acier
Spectre
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
0
½
1
1
½
2
½
¼
0
½
0
½
½
2
2
2
½


Informations
EspècePokémon Noble Lame
Taille1.7 mètre
Poids53 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0681
Kalos (Centre)N°119
GalarN°332
Illumis (Z-A)N°073

Talents de la forme

Talent 1

Déclic Tactique : Change la forme du Pokémon selon le combat.




Formes de Exagide Forme Assaut






Pokémon compatibles à la reproduction avec Exagide Forme Assaut, groupe Minéral


Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 150 150 302 336 399 439 2
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 150 150 302 336 399 439 1
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 60 60 140 156 219 241 0
Total520


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aéropique 1 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Tranche 1 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Tête de Fer 1 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Taillade 1 40 95 20 Insecte Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.
Poursuite 1 40 100 20 Ténèbres Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Ombre Portée 1 40 100 30 Spectre Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Mur de Fer 1 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Lame Sainte 1 90 100 15 Combat Un coup de corne violent qui lacère l'ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats.
Fracass'Tête 1 150 80 5 Roche Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse-Lames 1 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Bouclier Royal 1 10 Acier Prend une posture défensive pour bloquer les dégâts. Diminue l'Attaque de tout Pokémon qui entre en contact avec le lanceur.
Astuce Force 1 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
Allègement 1 15 Acier Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Centrifugifle CT59 60 100 20 Ténèbres Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse-Lames CT75 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Gyroballe CT74 1 100 5 Acier Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Luminocanon CT91 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Protection CT33 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Garde Large 10 Roche Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Prélèvem. Destin 5 Spectre Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Ombre Portée 40 100 30 Spectre Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Strido-Son 85 40 Acier Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l'ennemi.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Affilage 30 Normal Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
Après Vous 15 Normal S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Barrage 5 Normal Le lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Dépit 100 10 Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Mur de Fer 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Onde de Choc 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Tête de Fer 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Vol Magnétik 10 Électrik Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.


Ultra-Lune

Aucune description de pokédex...


Ultra-Soleil

Aucune description de pokédex...




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