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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 110 110
Défense 80 80
Att Spe 55 55
Def Spe 80 80
Vitesse 105 105
Total500


Type Faiblesse de Insécateur aux types ...
Insecte
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
¼
1
1
2
1
2
2
½
1
¼
1
1
4
0
1
1
2


Informations
EspècePokémon Mante
Taille1.5 mètre
Poids56 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0123
Kanto (RBJ)N°123
Kanto (RFVF)N°123
Kanto (LGPE)N°123
Johto (OAC)N°110
Johto (HGSS)N°111
Hoenn (RSE)N°281
Sinnoh (Platine)N°195
Kalos (Monts)N°136
AlolaN°275
Alola (USUL)N°365
Illumis (Z-A)N°176
Galar (Isolarmure)N°118
Hisui (Arceus)N°072
PokopiaN°042
Paldea (EV)N°260
Paldea (Myrtille)N°019


Formes de Insécateur




Stade de Base Stade 1




Cizayox

Échange en tenant Peau Métal



Hachécateur

Obsidienne




Légendes Pokémon Arceus

Plaines Obsidiennes, Contrefort Couronné, Distorsions Spatio-Temporelle (Terres Immaculées)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 110 110 230 256 319 351 1
Défense 80 80 176 196 259 285 0
Att Spe 55 55 131 146 209 230 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 105 105 221 246 309 340 0
Total500


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 10 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Vent Argenté 6 15 60 100 5 Insecte Attaque poudreuse qui peut augmenter les capacités.
Aéropique 11 20 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Coup Double 14 24 35 90 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Lame d'Air 18 28 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Danse Lames 25 35 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Plaie Croix 34 45 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Close Combat 43 54 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aéropique 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Coupe Psycho 70 100 20 Psy Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Éclate-Roc 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Faux-Chage 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Plaie Croix 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plénitude 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Puissance 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Mauvais 60 100 5 Spectre Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur


Légendes Pokémon Arceus

Les grandes serpes tranchantes qu’il possède en lieu et place de ses avant-bras sont de terribles armes. Leste et véloce, il ne laisse jamais fuir sa proie.




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