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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 45 45
Défense 65 65
Att Spe 100 100
Def Spe 120 120
Vitesse 90 90
Total460


Type Faiblesse de M. Mime aux types ...
Psy
Fée
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
2
¼
0
1
1
1
1
1
1
1
1
2
½
1
1
2
1
1


Informations
EspècePokémon Bloqueur
Taille1.3 mètre
Poids54.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0122
Kanto (RBJ)N°122
Kanto (RFVF)N°122
Kanto (LGPE)N°122
Johto (OAC)N°156
Johto (HGSS)N°158
Hoenn (RSE)N°280
Sinnoh (DP)N°095
Sinnoh (Platine)N°095
Kalos (Côtes)N°114
Alola (USUL)N°060
Extra-IllumisN°109
Hisui (Arceus)N°077
Sinnoh (DEPS)N°095
PokopiaN°217


Formes de M. Mime




Stade de Base Stade 1




M. Mime

Connaître la capacité Copie + gagner un niveau




Légendes Pokémon Arceus

Plaines Obsidiennes, Distorsions Spatio-Temporelle (Côte Lazuli)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 100 100 212 236 299 329 0
Def Spe 120 120 248 276 339 373 2
Vitesse 90 90 194 216 279 307 0
Total460


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Choc Mental 1 10 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Hypnose 6 15 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Mur de Fer 11 20 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Psykoud'Boul 18 28 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Copie 25 10 Normal Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Psyko 34 45 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Plénitude 43 54 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Éclat Magique 46 58 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aéropique 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Ball'Ombre 80 100 15 Spectre 20% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions.
Échange Force 101 10 Normal Le lanceur échange sa puissance offensive avec sa force défensive pendant 5 actions.
Éclat Magique 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Feu Ensorcelé 75 100 10 Feu Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Feuille Magik 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Plénitude 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Psyko 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rayon Chargé 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.


Légendes Pokémon Arceus

Ce Pokémon, dont l’apparence évoque celle d’un saltimbanque, se meut tel un pantomime. Il peut créer des murs invisibles grâce à l’énergie émanant de l’extrémité de ses doigts.




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