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Aperçu stratégique

PV 55 55
Attaque 130 130
Défense 115 115
Att Spe 50 50
Def Spe 50 50
Vitesse 75 75
Total475


Type Faiblesse de Krabboss aux types ...
Eau
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Pince
Taille1.3 mètre
Poids60 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0099
Kanto (RBJ)N°099
Kanto (RFVF)N°099
Kanto (LGPE)N°099
Johto (OAC)N°165
Johto (HGSS)N°167
Hoenn (RSE)N°269
GalarN°099
Galar (Isolarmure)N°039

Talents de la forme

Talent 1

Hyper Cutter : Statistiques : Empêche la diminution d'attaque du Pokémon.


Talent 2

Coque Armure : Annule les chances de coups critiques du Pokémon ennemi.


Talent caché

Sans Limite : Augmente de 30% la puissance des attaques pouvant avoir un effet secondaire. L'effet secondaire est annulé.




Formes de Krabboss




Stade de Base Stade 1




Krabboss

Niveau 28


Pokémon compatibles à la reproduction avec Krabboss, groupe Aquatique 3


Diamant Étincelant

Aucune localisation disponible.


Perle Scintillante

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 55 55 - 251 314 - 0
Attaque 130 130 266 296 359 395 2
Défense 115 115 239 266 329 362 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 75 75 167 186 249 274 0
Total475


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Lance-Boue 1 15 Sol Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Écume 1 40 100 30 Eau Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Force Poigne 5 55 100 30 Normal L'ennemi est attrapé et compressé par les côtés.
Groz'Yeux 9 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Armure 11 30 Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Bulles d'O 15 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Tir de Boue 19 55 95 15 Sol Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Griffe Acier 21 50 95 35 Acier Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Écrasement 25 65 100 20 Normal Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Abri 32 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Guillotine 37 OHKO 5 Normal Des pinces lacèrent violemment l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.
Souplesse 44 80 75 20 Normal Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Saumure 51 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Pince-Masse 56 100 90 10 Eau Une grande pince martèle l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Gigotage 63 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Lames CT75 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Force CS04 80 100 15 Normal Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT07 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Plaie Croix CT81 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Séduction CT78 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Surf CS03 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Amnésie 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Buée Noire 30 Glace Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Chatouille 100 20 Normal Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Gigotage 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Hâte 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Interversion 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Marto-Poing 100 90 10 Combat Le lanceur donne un puissant coup de poing à l'ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
Pouvoir Antique 60 100 5 Roche Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Souplesse 80 75 20 Normal Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Tranche 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.


Diamant Étincelant

Sa grande pince possède une puissance incommensurable, mais son poids la rend difficile à manier.


Perle Scintillante

Sa grande pince possède une puissance incommensurable, mais son poids la rend difficile à manier.




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