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Aperçu stratégique

PV 30 30
Attaque 45 45
Défense 55 55
Att Spe 70 70
Def Spe 55 55
Vitesse 85 85
Total340


Type Faiblesse de Stari aux types ...
Eau
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Étoile
Taille0.8 mètre
Poids34.5 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion5120
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0120
Kanto (RBJ)N°120
Kanto (RFVF)N°120
Kanto (LGPE)N°120
Johto (OAC)N°167
Johto (HGSS)N°169
Hoenn (RSE)N°143
Unys (N2B2)N°238
Kalos (Côtes)N°034
AlolaN°184
Alola (USUL)N°223
Illumis (Z-A)N°036
Galar (Isolarmure)N°098

Talents de la forme

Talent 1

Médic Nature : Le Pokémon est soigné de toute altération d'état lorsqu'il est changé ou en fin de combat.


Talent 2

Lumiattirance : —


Talent caché

Analyste : Si le Pokémon frappe en dernier durant le tour, la puissance de son attaque est augmentée de 30%.




Formes de Stari




Stade de Base Stade 1




Staross

Avec une Pierre Eau


Pokémon compatibles à la reproduction avec Stari, groupe Aquatique 3


Diamant Étincelant

Grands Souterrains (Biome Eaux), Grands Souterrains (Biome Glacier), Grands Souterrains (Biome Neige / Glacier), Grands Souterrains (Biome Prairie / Eaux), Joliberges, Rivamar


Perle Scintillante

Grands Souterrains (Biome Eaux), Grands Souterrains (Biome Glacier), Grands Souterrains (Biome Neige / Glacier), Grands Souterrains (Biome Prairie / Eaux), Joliberges, Rivamar





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 30 30 - 201 264 - 0
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 70 70 158 176 239 263 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 85 85 185 206 269 296 1
Total340


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Armure 1 30 Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Pistolet à O 6 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Tour Rapide 10 50 100 40 Normal Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.
Soin 15 10 Normal Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max.
Camouflage 19 20 Normal Change le type du POKéMON selon le lieu.
Météores 24 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Bulles d'O 28 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Lilliput 33 10 Normal Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Gyroballe 37 1 100 5 Acier Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Mur Lumière 42 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Rayon Gemme 46 80 100 20 Roche Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Force Cosmique 51 20 Psy Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Hydrocanon 55 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Cascade CS07 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Flash CT70 100 20 Normal Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Grêle CT07 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Gyroballe CT74 1 100 5 Acier Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Luminocanon CT91 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Mur Lumière CT16 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Protection CT33 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Recyclage CT67 10 Normal Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Surf CS03 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Diamant Étincelant

Même s’il est en lambeaux, son corps peut se régénérer immédiatement tant que son noyau rouge est intact. Ce dernier clignote la nuit.


Perle Scintillante

Même s’il est en lambeaux, son corps peut se régénérer immédiatement tant que son noyau rouge est intact. Ce dernier clignote la nuit.




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