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Aperçu stratégique

PV 125 125
Attaque 58 58
Défense 58 58
Att Spe 76 76
Def Spe 76 76
Vitesse 67 67
Total460


Type Faiblesse de Lanturn aux types ...
Eau
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
¼
1
1
½
1
1
½
½
1
1
2
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Lumière
Taille1.2 mètre
Poids22.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0171
Johto (OAC)N°175
Johto (HGSS)N°177
Hoenn (RSE)N°182
Kalos (Côtes)N°148
AlolaN°202
Alola (USUL)N°258
GalarN°221
Galar (Isolarmure)N°189
Paldea (Myrtille)N°079

Talents de la forme

Talent 1

Absorb-Volt : Les attaques de type Électrik reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.


Talent 2

Lumiattirance : —


Talent caché

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.




Formes de Lanturn




Stade de Base Stade 1




Lanturn

Niveau 27


Pokémon compatibles à la reproduction avec Lanturn, groupe Aquatique 2


Diamant Étincelant

Chenal 220, Grands Souterrains (Biome Eaux), Grands Souterrains (Biome Glacier), Grands Souterrains (Biome Neige / Glacier)


Perle Scintillante

Chenal 220, Grands Souterrains (Biome Eaux), Grands Souterrains (Biome Glacier), Grands Souterrains (Biome Neige / Glacier)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 125 125 - 391 454 - 2
Attaque 58 58 136 152 215 237 0
Défense 58 58 136 152 215 237 0
Att Spe 76 76 169 188 251 276 0
Def Spe 76 76 169 188 251 276 0
Vitesse 67 67 153 170 233 257 0
Total460


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ultrason 1 55 20 Normal Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Écume 1 40 100 30 Eau Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Cage Éclair 6 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Gigotage 9 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Pistolet à O 12 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Onde Folie 17 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Étincelle 20 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Bélier 23 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Avale 27 10 Normal Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Stockage 27 20 Normal Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Relâche 27 1 100 10 Normal Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
Bulles d'O 30 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Rayon Signal 35 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Coup d'Jus 40 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Anneau Hydro 47 20 Eau Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Hydrocanon 52 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Chargeur 57 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Cascade CS07 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Flash CT70 100 20 Normal Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT07 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Onde de Choc CT34 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Séduction CT78 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Surf CS03 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Diamant Étincelant

Bien que Lanturn nage au fond de la mer, sa lumière est visible jusqu’à la surface, ce qui lui vaut le surnom « d’étoile des profondeurs ».


Perle Scintillante

Bien que Lanturn nage au fond de la mer, sa lumière est visible jusqu’à la surface, ce qui lui vaut le surnom « d’étoile des profondeurs ».




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