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Aperçu stratégique

PV 35 35
Attaque 65 65
Défense 35 35
Att Spe 65 65
Def Spe 35 35
Vitesse 65 65
Total300


Type Faiblesse de Rémoraid aux types ...
Eau
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Jet
Taille0.6 mètre
Poids12 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0223
Johto (OAC)N°172
Johto (HGSS)N°174
Hoenn (RSE)N°362
Sinnoh (DP)N°132
Sinnoh (Platine)N°132
Unys (N2B2)N°235
Kalos (Côtes)N°144
Alola (USUL)N°143
GalarN°148
Galar (Isolarmure)N°044
Hisui (Arceus)N°146
Sinnoh (DEPS)N°132

Talents de la forme

Talent 1

Agitation : Statistiques : Augmente l'attaque de 50% mais baisse la précision de 20%.


Talent 2

Sniper : Triple la puissance des coups critiques.


Talent caché

Lunatique : Statistiques : Aléatoirement, à la fin de chaque tour, une statistique du Pokémon augmente de deux niveaux, et une autre baisse d'un niveau (précision et esquive comprises).




Formes de Rémoraid




Stade de Base Stade 1




Octillery

Niveau 25


Pokémon compatibles à la reproduction avec Rémoraid, groupe Aquatique 1, Aquatique 2


Diamant Étincelant

Chenal 223, Chenal 230, Ligue Pokémon, Rivamar, Route 213, Route 222, Route 224, Verchamps


Perle Scintillante

Chenal 223, Chenal 230, Ligue Pokémon, Rivamar, Route 213, Route 222, Route 224, Verchamps





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 35 35 - 211 274 - 0
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 35 35 95 106 169 186 0
Att Spe 65 65 149 166 229 252 1
Def Spe 35 35 95 106 169 186 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total300


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Verrouillage 6 5 Normal Verrouille l'ennemi pour ne pas le rater au tour suivant.
Rafale Psy 10 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Onde Boréale 14 65 100 20 Glace Envoie un rayon arc-en-ciel sur l'ennemi. Peut aussi baisser son Attaque.
Bulles d'O 19 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Puissance 23 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Balle Graine 27 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Vibraqua 32 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Rayon Signal 36 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Laser Glace 40 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Ultralaser 45 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balle Graine CT09 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Cascade CS07 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Séduction CT78 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Surf CS03 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.


Diamant Étincelant

Il a pour particularité de cracher un puissant jet d’eau pour abattre les proies volantes.


Perle Scintillante

Il s’accroche à Démanta pour se nourrir des restes de ce dernier. Ce stratagème lui évite de se faire attaquer par ses ennemis.




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