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Aperçu stratégique

PV 45 45
Attaque 50 50
Défense 55 55
Att Spe 75 75
Def Spe 65 65
Vitesse 30 30
Total320


Type Faiblesse de Mystherbe aux types ...
Plante
Poison
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
½
½
½
2
2
1
1
¼
1
2
1
1
1
1
2


Informations
EspècePokémon Racine
Taille0.5 mètre
Poids5.4 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0043
Kanto (RBJ)N°043
Kanto (RFVF)N°043
Kanto (LGPE)N°043
Johto (OAC)N°083
Johto (HGSS)N°083
Hoenn (RSE)N°088
Kalos (Centre)N°105
GalarN°055
PokopiaN°013
Paldea (Myrtille)N°062

Talents de la forme

Talent 1

Chlorophylle : Augmente la vitesse au soleil.


Talent caché

Fuite : Assure la fuite contre les Pokémon sauvages.




Formes de Mystherbe




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Ortide

Niveau 21



Rafflesia

Avec une Pierre Plante



Joliflor

Avec une Pierre Soleil


Pokémon compatibles à la reproduction avec Mystherbe, groupe Végétal


Diamant Étincelant

Chenal 230, Grands Souterrains (Biome Grotte), Grands Souterrains (Biome Marais), Grands Souterrains (Biome Prairie / Eaux), Grands Souterrains (Biome Prairie), Route 229


Perle Scintillante

Chenal 230, Grands Souterrains (Biome Grotte), Grands Souterrains (Biome Marais), Grands Souterrains (Biome Prairie / Eaux), Grands Souterrains (Biome Prairie), Route 229





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 45 45 - 231 294 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 75 75 167 186 249 274 1
Def Spe 65 65 149 166 229 252 0
Vitesse 30 30 86 96 159 175 0
Total320


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vole-Vie 1 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Doux Parfum 5 100 20 Normal Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de l'ennemi.
Acide 9 40 100 30 Poison Le lanceur attaque l'ennemi avec un jet d'acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Poudre Toxik 13 75 35 Poison Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.
Para-Spore 15 75 30 Plante Le lanceur répand sur l'ennemi une poudre qui le paralyse.
Poudre Dodo 17 75 15 Plante Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Méga-Sangsue 21 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Air Veinard 25 30 Normal L'adversaire ne peut pas faire de coup critique pendant 5 tours
Don Naturel 29 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Rayon Lune 33 5 Fée Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Giga-Sangsue 37 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Danse Fleurs 41 120 100 10 Plante Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balle Graine CT09 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Beurk CT36 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Lames CT75 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 100 20 Normal Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga-Sangsue CT19 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séduction CT78 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Après Vous 15 Normal S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Charme 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Chatouille 100 20 Normal Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Danse Folle 100 20 Normal Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Force Nature 20 Normal Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Gigotage 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Racines 20 Plante Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Synthèse 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tranch'Herbe 55 95 25 Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Vampigraine 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vole-Force 100 10 Plante Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d'Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.


Diamant Étincelant

La journée, il reste souvent immobile, les racines qui lui servent de pieds plantées dans le sol. La nuit, il se promène en semant des graines.


Perle Scintillante

La journée, il reste souvent immobile, les racines qui lui servent de pieds plantées dans le sol. La nuit, il se promène en semant des graines.




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