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Aperçu stratégique

PV 85 85
Attaque 80 80
Défense 70 70
Att Spe 135 135
Def Spe 75 75
Vitesse 90 90
Total535


Type Faiblesse de Porygon-Z aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Virtuel
Taille9 mètres
Poids34 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion5120
Taux de capture30
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0474
Sinnoh (Platine)N°194
Alola (USUL)N°283
AlolaN°219
Extra-IllumisN°013
Galar (Isolarmure)N°210
Hisui (Arceus)N°135
PokopiaN°220
Paldea (Myrtille)N°131

Talents de la forme

Talent 1

Adaptabilité : Si ce Pokémon utilise une attaque de son type, la puissance de l'attaque est multipliée par 2 au lieu de 1.5.


Talent 2

Télécharge : Statistiques : Augmente l'attaque ou l'attaque spéciale du Pokémon, selon la statistique de défense la plus faible du Pokémon adverse.


Talent caché

Analyste : Si le Pokémon frappe en dernier durant le tour, la puissance de son attaque est augmentée de 30%.




Formes de Porygon-Z




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Porygon2

Échange en tenant Améliorator



Porygon-Z

Échange en tenant CD Douteux


Pokémon compatibles à la reproduction avec Porygon-Z, groupe Minéral


Pokémon Écarlate

Cristal de raid 5 et 6 étoiles


Pokémon Violet

Cristal de raid 5 et 6 étoiles





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 85 85 - 311 374 - 0
Attaque 80 80 176 196 259 285 0
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 135 135 275 306 369 406 3
Def Spe 75 75 167 186 249 274 0
Vitesse 90 90 194 216 279 307 0
Total535


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Boul'Armure 1 40 Normal Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Conversion 1 30 Normal Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste.
Machination 1 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Recyclage 5 10 Normal Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Vol Magnétik 10 10 Électrik Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Éclair 15 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Rafale Psy 20 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Conversion 2 25 30 Normal Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible.
Hâte 30 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Soin 35 10 Normal Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max.
Coup d'Jus 40 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Triplattaque 45 80 100 10 Normal Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.
Damoclès 50 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Verrouillage 55 5 Normal Verrouille l'ennemi pour ne pas le rater au tour suivant.
Élecanon 60 120 50 5 Électrik Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi.
Ultralaser 60 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball'Ombre CT114 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT143 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT082 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chargeur CT173 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Distorsion CT161 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gravité CT178 5 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Hâte CT004 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT135 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Machination CT140 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Météores CT032 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Ondes Étranges CT096 100 15 Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul CT059 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tour de Magie CT109 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.




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