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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 90 90
Défense 55 55
Att Spe 90 90
Def Spe 80 80
Vitesse 110 110
Total485


Type Faiblesse de Raichu aux types ...
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Souris
Taille0.8 mètre
Poids30 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0026
Kanto (RBJ)N°026
Kanto (LGPE)N°026
Kanto (RFVF)N°026
Johto (OAC)N°023
Johto (HGSS)N°023
Hoenn (RSE)N°157
Sinnoh (DP)N°105
Sinnoh (Platine)N°105
Kalos (Centre)N°037
GalarN°195
Illumis (Z-A)N°054
Galar (Isolarmure)N°086
Hisui (Arceus)N°057
Sinnoh (DEPS)N°105
PokopiaN°080
Paldea (EV)N°075
Paldea (Septentria)N°022


Formes de Raichu




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Pikachu

Par Bonheur



Raichu

Avec une Pierre Foudre




Légendes Pokémon Arceus

Marais Carmin, Distorsions Spatio-Temporelle (Terres Immaculées)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 90 90 194 216 279 307 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 90 90 194 216 279 307 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 110 110 230 256 319 351 3
Total485


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Éclair 1 9 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Vive-Attaque 5 14 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Cage Éclair 9 18 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Météores 15 25 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Étincelle 21 31 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tonnerre 29 40 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Queue de Fer 37 48 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Fatal-Foudre 47 59 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Câlinerie 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Éclair Fou 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclate-Roc 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Électacle 120 100 15 Électrik Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser l'ennemi.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Plénitude 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rayon Chargé 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Regard Touchant 100 30 Fée Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Légendes Pokémon Arceus

Ses décharges électriques outrepassent les 100 000 volts. Une seule d’entre elles suffirait à assommer un Pachyradjah, un Pokémon de ma région natale.




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