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Aperçu stratégique

PV 80 80
Attaque 125 125
Défense 75 75
Att Spe 40 40
Def Spe 95 95
Vitesse 85 85
Total500


Type Faiblesse de Scarhino aux types ...
Insecte
Combat
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
1
1
2
2
1
½
1
½
1
2
1
½
1
½
4


Informations
EspècePokémon Unicorne
Taille1.5 mètre
Poids54 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0214
Johto (OAC)N°113
Johto (HGSS)N°114
Hoenn (RSE)N°168
Sinnoh (DP)N°062
Sinnoh (Platine)N°062
Unys (N2B2)N°145
Kalos (Côtes)N°131
Alola (USUL)N°367
Illumis (Z-A)N°179
Galar (Isolarmure)N°121
Hisui (Arceus)N°075
Sinnoh (DEPS)N°062
PokopiaN°050
Paldea (EV)N°262
Paldea (Septentria)N°049


Formes de Scarhino




Stade de Base





Légendes Pokémon Arceus

Plaines Obsidiennes, Contrefort Couronné, Distorsions Spatio-Temporelle (Marais Carmin)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 80 80 - 301 364 - 0
Attaque 125 125 257 286 349 384 2
Défense 75 75 167 186 249 274 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 95 95 203 226 289 318 0
Vitesse 85 85 185 206 269 296 0
Total500


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 9 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Éclate-Roc 5 14 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Aéropique 15 25 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Tranche 21 31 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Danse Lames 29 40 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Damoclès 37 48 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Close Combat 47 59 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Mégacorne 57 71 120 85 10 Insecte Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aéropique 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Cavalerie Lourde 95 95 10 Sol Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Colère 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Éboulement 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclate-Roc 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Faux-Chage 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe Ombre 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Lame de Roc 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Mégacorne 120 85 10 Insecte Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Picots 20 Sol Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Piétisol 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plénitude 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Légendes Pokémon Arceus

Scarhino possède une corne unique en son genre et une force telle qu’il peut projeter en un coup plusieurs individus qui excellent en arts martiaux.




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Chromatique