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Aperçu stratégique

PV 80 80
Attaque 70 70
Défense 65 65
Att Spe 80 80
Def Spe 120 120
Vitesse 100 100
Total515


Type Faiblesse de Tentacruel aux types ...
Eau
Poison
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
½
2
½
½
½
½
1
1
½
2
1
2
1
1
1


Informations
EspècePokémon Mollusque
Taille1.6 mètre
Poids55 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0073
Kanto (RBJ)N°073
Kanto (RFVF)N°073
Kanto (LGPE)N°073
Johto (OAC)N°163
Johto (HGSS)N°165
Hoenn (RSE)N°067
Sinnoh (DP)N°137
Sinnoh (Platine)N°137
Kalos (Côtes)N°026
AlolaN°107
Alola (USUL)N°130
Galar (Isolarmure)N°041
Hisui (Arceus)N°171
Sinnoh (DEPS)N°137
Paldea (Myrtille)N°051

Talents de la forme

Talent 1

Corps Sain : Statistiques : Empêche la diminution de statistiques par le Pokémon adverse.


Talent 2

Suintement : Les attaques absorbantes du Pokémon adverse lui font perdre des PV.


Talent caché

Cuvette : Régénère 1/16e des PV par temps de pluie.




Formes de Tentacruel




Stade de Base Stade 1




Tentacruel

Niveau 30


Pokémon compatibles à la reproduction avec Tentacruel, groupe Aquatique 3


Bouclier

Caverne Pugnacité, Grand Antre Dynamax, Îlot Calméole, Lagune Circulaire, Mer Align'Îlots, Mer Calméole, Mer Eau-Hisse, Mer Isol'Îlots, Plage de l'Épreuve, Plaine Salutation


Épée

Caverne Pugnacité, Grand Antre Dynamax, Îlot Calméole, Lagune Circulaire, Mer Align'Îlots, Mer Calméole, Mer Eau-Hisse, Mer Isol'Îlots, Plage de l'Épreuve, Plaine Salutation





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 80 80 - 301 364 - 0
Attaque 70 70 158 176 239 263 0
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 120 120 248 276 339 373 2
Vitesse 100 100 212 236 299 329 0
Total515


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ligotage 1 15 90 20 Normal Le lanceur ligote l'ennemi avec des lianes ou son corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours.
Acide 1 40 100 30 Poison Le lanceur attaque l'ennemi avec un jet d'acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Dard-Venin 1 15 100 35 Poison Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Copie-Type 1 15 Normal Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.
Ultrason 12 55 20 Normal Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Vibraqua 16 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Grincement 20 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Bulles d'O 24 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Châtiment 28 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Acidarmure 34 20 Poison Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Direct Toxik 40 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Surf 46 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Cradovague 52 95 100 10 Poison Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Hydrocanon 58 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Bombe Beurk DT22 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Cascade DT16 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Centrifugifle CT97 60 100 20 Ténèbres Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Châtiment CT77 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Choc Venin CT74 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Cradovague DT78 95 100 10 Poison Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Danse Lames DT00 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Ébullition DT84 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Éclat Magique DT92 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Grêle CT35 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Grincement CT16 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Ocroupi DT45 90 85 10 Eau Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi.
Pics Toxik DT54 20 Poison Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Piège de Venin DT91 100 20 Poison Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi empoisonné.
Plongée CT45 80 100 10 Eau Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Poison Croix CT73 70 100 20 Poison Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Siphon CT36 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Acupression 30 Normal Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Anneau Hydro 20 Eau Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Buée Noire 30 Glace Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Chatouille 100 20 Normal Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Onde Boréale 65 100 20 Glace Envoie un rayon arc-en-ciel sur l'ennemi. Peut aussi baisser son Attaque.
Onde Folie 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Tour Rapide 50 100 40 Normal Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.
Voile Miroir 1 100 20 Psy Une riposte qui contre n'importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Gaz Corrosif 100 40 Poison Dissout les objets tenus par les Pokémon sur le terrain


Bouclier

Il peut allonger ses 80 tentacules à volonté et les utiliser comme un filet pour attraper sa proie et la transpercer de ses pics empoisonnés.


Épée

Il faut faire attention lorsque les globes rouges sur sa tête se mettent à briller intensément, car c’est qu’il s’apprête à émettre des ultrasons.




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Chromatique