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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 53 53
Défense 62 62
Att Spe 58 58
Def Spe 63 63
Vitesse 44 44
Total330


Type Faiblesse de Flingouste aux types ...
Eau
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Lance à Eau
Taille0.5 mètre
Poids8.3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0692
Kalos (Côtes)N°032
Alola (USUL)N°349
Illumis (Z-A)N°163
Galar (Isolarmure)N°196
Paldea (EV)N°339

Talents de la forme

Talent 1

Méga Blaster : Un Pokémon doté de ce talent verra la puissance de ses capacités d'aura augmentée.




Formes de Flingouste




Stade de Base Stade 1




Gamblast

Niveau 37


Pokémon compatibles à la reproduction avec Flingouste, groupe Aquatique 1, Aquatique 3


Bouclier

Aucune localisation disponible.


Épée

Îlot Calméole, Mer Align'Îlots, Mer Calméole, Mer Eau-Hisse, Mer Isol'Îlots





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 53 53 127 142 205 226 0
Défense 62 62 144 160 223 246 0
Att Spe 58 58 136 152 215 237 1
Def Spe 63 63 145 162 225 248 0
Vitesse 44 44 111 124 187 206 0
Total330


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Trempette 1 40 Normal Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Force Poigne 5 55 100 30 Normal L'ennemi est attrapé et compressé par les côtés.
Gigotage 10 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Aqua-Jet 15 40 100 20 Eau Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Anti-Air 20 50 100 15 Roche Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Aiguisage 25 15 Ténèbres Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Vibraqua 30 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Danse Lames 35 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Aurasphère 40 80 20 Combat Le lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais.
Rebond 45 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Ocroupi 50 90 85 10 Eau Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi.
Pince-Masse 55 100 90 10 Eau Une grande pince martèle l'ennemi. Taux de critiques élevé.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Aurasphère DT56 80 20 Combat Le lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Beurk DT22 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Cascade DT16 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT74 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT41 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Cradovague DT78 95 100 10 Poison Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Danse Lames DT00 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Draco-Choc DT62 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Ébullition DT84 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Luminocanon DT70 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Ocroupi DT45 90 85 10 Eau Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi.
Plongée CT45 80 100 10 Eau Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rebond CT52 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bulles d'O 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Hydro-Queue 90 90 10 Eau Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Ten-Danse 100 15 Normal Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Champlification 50 100 10 Normal Le type et la puissance varient selon le champ actif.
Eau Revoir 60 100 20 Eau Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.


Bouclier

Il concentre du gaz dans sa pince droite et le fait exploser pour tirer une rafale d'eau sur ses ennemis, comme une balle de pistolet.


Épée

S'il perd ses pinces au combat, d'autres repoussent à la place. La chair qu'elles contiennent est un mets très apprécié à Galar.




Galerie d'Images


Chromatique