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Pokémon Bleu (Japon)


Soluce - Partie 16 : Les Îles Écume !

Une fois de retour dans la ville de Parmanie, dirigez-vous vers le sud de la ville pour regagner la Route 19. Toutefois, avant d’aller plus loin, vérifiez que vous avez avec vous un bon stock d’Hyper Balls. Affrontez les deux Dresseurs sur la plage. - - NAGEUR Gain : 150 Afficher/Cacher - NAGEUR Gain : 145 Afficher/Cacher Après le combat, enseignez la CS Surf à l’un de vos Pokémon si ce n’est pas encore fait et utilisez cette technique pour vous déplacer sur les eaux de l’océan. Gardez à l’esprit que ce n’est pas parce que vous n’êtes plus sur la terre ferme que vous n’aurez plus aucun défi : des Nageurs vous guettent et vous entraîneront dans un match au moindre croisement de regard ! - NAGEUR Gain : 150 Afficher/Cacher - NAGEUR Gain : 150 Afficher/Cacher - NAGEUR Gain : 135 Afficher/Cacher - NAGEUR Gain : 145 Afficher/Cacher - NAGEUR Gain : 135 Afficher/Cacher - CANON Gain : 1890 Afficher/Cacher - CANON Gain : 2100 Afficher/Cacher - CANON Gain : 3030 Afficher/Cacher Contrairement aux épreuves que vous venez de traverser, les niveaux de leurs Pokémon ne seront pas très élevés. Profitez d’être sur les eaux pour capturer un Tentacool. - - - Continuez votre traversée vers le sud, puis allez vers l’ouest. Vous arriverez ainsi sur la Route 20. Encore une fois, virez vers l’ouest tout en traquant les quelques Dresseurs présents. - NAGEUR Gain : 155 Afficher/Cacher - NAGEUR Gain : 140 Afficher/Cacher - CANON Gain : 2100 Afficher/Cacher Vous finirez par arriver sur la terre ferme : vous voilà désormais sur l’archipel des Îles Écume. Affrontez la Dresseuse et entrez dans la grotte. - - - CANON Gain : 2450 Afficher/Cacher L’Oiseau de givre Ce lieu est réputé pour être un vrai labyrinthe. Nous tâcherons donc d’expliquer au mieux la marche à suivre pour vous permettre d’en sortir sans encombre. De nombreux Pokémon Eau exclusifs se cachent dans les recoins de ces îles. Capturez-les pour compléter votre Pokédex ! - - Ne prenez pas les échelles pour l’instant : poussez les deux rochers que vous verrez dans leur fosse respective, à l’aide de la CS Force. Après cette action, prenez l’échelle la plus proche de l’entrée. - - - Là, dirigez-vous vers la droite pour pousser une nouvelle fois l’un des rochers dans le trou et suivez-le. À l’étage suivant, poussez-le encore. Ne le suivez pas cette fois-ci, reprenez l’échelle pour revenir à l’étage précédent. - - - Retournez au rez-de-chaussée, prenez l’autre échelle et faites de même. Laissez-vous tomber dans le trou. Vous arriverez à côté du rocher que vous venez de pousser. Encore une fois, poussez-le dans le trou et prenez l’échelle. Au fur et à mesure de votre descente, vous remarquerez que vous avez, par ce moyen, bloqué le courant qui vous empêche de surfer. Continuez à descendre. - - - - Une fois l’étage descendu, ne surfez pas sur les eaux. Prenez le chemin sur votre gauche. Vous constaterez la présence d’autres rapides, rendant la navigation impraticable. Prenez l’échelle. - - L’étage remonté, ne prenez pas l’échelle : continuez d’avancer sur la droite, de sorte à rejoindre les nombreux rochers présents. Pour le premier duo de rocher, poussez celui de droite tout en haut et ne touchez pas à l’autre pour le moment. Pour les deux autres, poussez le premier se présentant à vous tout à gauche. - - Maintenant, la voie est libre pour que vous poussiez les deux restants dans les trous qui leur correspondent. Sautez dans l’un des trous : vous touchez presque au but. Une surprise vous attend… - - - Vérifiez avant de continuer que vos Pokémon sont en forme. Avancez tout au fond et accostez sur l’îlot. Vous voici devant un Pokémon Légendaire : Artikodin. C’est le gardien des Îles Écume et, comme tout bon Dresseur qui se respecte, l’envie de l’ajouter à votre collection de Pokémon se fait sentir. Sauvegardez avant de l’affronter : il est très difficile à capturer et est au niveau 50. Une fois la sauvegarde faite, appuyez sur A devant lui pour engager le combat. - - - - No. 144 - Artikodin Niveau : 50 Types : - - Attaques : Laser Glace, Picpic Comme dit précédemment, Artikodin est un Pokémon Légendaire et redoutable. Pour le capturer, nous vous conseillons de l’affaiblir, de le paralyser ou de l’endormir et de le mitrailler d’Hyper Balls jusqu’au retentissement de la petite musique annonçant que le Pokémon est capturé. N’utilisez pas votre Master Ball ici ! Elle est destinée à un Pokémon bien plus redoutable que vous rencontrerez plus loin dans l’aventure. - - Une fois l’oiseau de givre capturé, surfez vers la plateforme juste en dessous et prenez l’échelle. À l’étage supérieur, continuez tout à droite vers les escaliers menant à une zone navigable. Utilisez Surf pour continuer votre chemin. Prenez l’échelle. - - - - À l’étage, continuez à traverser la grotte en prenant les diverses échelles se présentant à vous et vous arriverez face à la sortie. Sortez. Vous vous retrouverez ainsi sur une autre plage de la Route 20, côté ouest. Félicitation, vous avez triomphé des Îles Écume ! Reprenez la mer et affrontez les quelques nageurs présents. - - - - DRESSEUR JR? Gain : 600 Afficher/Cacher - NAGEUR Gain : 175 Afficher/Cacher - ORNITHOLOGUE Gain : 750 Afficher/Cacher - CANON Gain : 2100 Afficher/Cacher - DRESSEUR JR? Gain : 620 Afficher/Cacher - CANON Gain : 2170 Afficher/Cacher Au bout d’un moment, vous retrouverez la terre ferme : vous voilà arrivé à Cramois’Île.