SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 80 80
Défense 102 102
Att Spe 80 80
Def Spe 102 102
Vitesse 40 40
Total474


Type Faiblesse de Apireine aux types ...
Insecte
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
¼
1
1
2
1
2
2
½
1
¼
1
1
4
0
1
1
2


Informations
EspècePokémon Ruche
Taille1.2 mètre
Poids38.5 kilos
Genre100% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture70
Bonheur de base45
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0416
Sinnoh (DP)N°054
Sinnoh (Platine)N°054
Unys (N2B2)N°143
Kalos (Centre)N°077
GalarN°117
Galar (Isolarmure)N°204
Hisui (Arceus)N°071
Sinnoh (DEPS)N°054
PokopiaN°058
Paldea (EV)N°039

Talents de la forme

Talent 1

Pression : Double l'utilisation de PP des attaques offensives du Pokémon adverse.


Talent caché

Tension : Empêche l'adversaire de consommer sa baie.




Formes de Apireine




Stade de Base Stade 1




Apireine

Femelle ♀ Niveau 21


Pokémon compatibles à la reproduction avec Apireine, groupe Insectoïde


Bouclier

Grand Antre Dynamax, Plaine Verdoyante


Épée

Grand Antre Dynamax, Plaine Verdoyante





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 80 80 176 196 259 285 0
Défense 102 102 216 240 303 334 1
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 102 102 216 240 303 334 1
Vitesse 40 40 104 116 179 197 0
Total474


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Tornade 1 40 100 35 Vol Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.
Piqûre 1 60 100 20 Insecte Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Survinsecte 1 50 100 20 Insecte Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Doux Parfum 1 100 20 Normal Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de l'ennemi.
Dard-Venin 1 15 100 35 Poison Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Onde Folie 1 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Tranche 1 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Taillade 4 40 95 20 Insecte Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.
Brume Capiteuse 8 20 Fée Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d'un allié.
Dard Mortel 12 50 100 25 Insecte Augmente énormément l'Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité.
Combo-Griffe 16 18 80 15 Normal L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Vantardise 20 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Aromathérapie 24 5 Plante Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Lame d'Air 28 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rayon Gemme 32 80 100 20 Roche Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Toxik 36 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Appel Attaque 40 90 100 15 Insecte Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Appel Défense 40 10 Insecte Le lanceur appelle ses sous-fifres pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Lien du Destin 44 5 Spectre Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT78 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Assurance CT58 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Baston CT37 1 100 10 Ténèbres Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Beurk DT22 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Bourdon DT61 90 100 10 Insecte Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Châtiment CT77 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Choc Venin CT74 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre DT21 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dard-Nuée CT07 25 95 20 Insecte Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grincement CT16 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Lame d'Air CT95 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Pics Toxik DT54 20 Poison Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Plaie Croix DT60 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Poison Croix CT73 70 100 20 Poison Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Rayon Gemme DT63 80 100 20 Roche Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vendetta CT42 60 100 10 Combat Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Double Volée 40 90 10 Vol Attaque 2 fois.


Bouclier

Plus la quantité de phéromones qu’il libère est élevée, plus le nombre d’Apitrini qu’il peut diriger est grand.


Épée

Ce Pokémon se bat en dirigeant ses petits. Ces derniers sont prêts à se sacrifier pour leur Apireine.




Galerie d'Images


Chromatique