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Aperçu stratégique

PV 75 75
Attaque 50 50
Défense 80 80
Att Spe 95 95
Def Spe 90 90
Vitesse 65 65
Total455


Type Faiblesse de Éoko aux types ...
Psy


Informations
EspècePokémon Carillon
Taille0.6 mètre
Poids1 kilo
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion6400
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0358
Hoenn (RSE)N°151
Sinnoh (DP)N°083
Sinnoh (Platine)N°083
Kalos (Côtes)N°112
Extra-IllumisN°051
Hisui (Arceus)N°196
Sinnoh (DEPS)N°083
Paldea (Septentria)N°143

Talents de la forme

Talent 1

Lévitation : Immunise contre les attaques de type Sol.




Formes de Éoko




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 75 75 - 291 354 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 80 80 176 196 259 285 0
Att Spe 95 95 203 226 289 318 1
Def Spe 90 90 194 216 279 307 1
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total455


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ligotage 1 15 90 20 Le lanceur ligote l'ennemi avec des lianes ou son corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours.
Rugissement 4 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Étonnement 7 30 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Choc Mental 10 50 100 25 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Bâillement 13 10 Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.
Vague Psy 16 1 100 15 Envoie une onde PSY d'intensité variable.
Bélier 19 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Extrasenseur 22 80 100 20 Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Glas de Soin 27 5 Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l'équipe.
Brouhaha 32 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Rune Protect 37 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Damoclès 42 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Vibra Soin 47 10 Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Synchropeine 52 120 100 10 Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
Vœu Soin 57 10 Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy CT03 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT92 5 Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plénitude CT04 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT33 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT12 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Tourmente CT41 100 15 Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Échange 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Entrave 100 20 Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Force Ajoutée 20 100 10 Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Force Cosmik 20 Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Hypnose 60 20 Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Malédiction 10 Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Prescience 120 100 10 De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Requiem 5 Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu'il ne soit remplacé.




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