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Aperçu stratégique

PV 125 125
Attaque 58 58
Défense 58 58
Att Spe 76 76
Def Spe 76 76
Vitesse 67 67
Total460


Type Faiblesse de Lanturn aux types ...
Eau
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
¼
1
1
½
1
1
½
½
1
1
2
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Lumière
Taille1.2 mètre
Poids22.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0171
Johto (OAC)N°175
Johto (HGSS)N°177
Hoenn (RSE)N°182
Kalos (Côtes)N°148
Alola (USUL)N°258
AlolaN°202
GalarN°221
Galar (Isolarmure)N°189
Paldea (Myrtille)N°079

Talents de la forme

Talent 1

Absorb-Volt : Les attaques de type Électrik reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.


Talent 2

Lumiattirance : —


Talent caché

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.




Formes de Lanturn




Stade de Base Stade 1




Lanturn

Niveau 27


Pokémon compatibles à la reproduction avec Lanturn, groupe Aquatique 2


Bouclier

Fosse des Sables, Grand Antre Dynamax, Îlot Calméole, Lac Coupenotte Est, Lac Coupenotte Ouest, Lac Milobellus Sud, Lac Ouragan, Lagune Circulaire, Mer Align'Îlots, Mer Calméole, Mer Eau-Hisse, Mer Isol'Îlots, Plage de l'Épreuve, Prairie Entre-Ponts


Épée

Fosse des Sables, Grand Antre Dynamax, Îlot Calméole, Lac Coupenotte Est, Lac Coupenotte Ouest, Lac Milobellus Sud, Lac Ouragan, Lagune Circulaire, Mer Align'Îlots, Mer Calméole, Mer Eau-Hisse, Mer Isol'Îlots, Plage de l'Épreuve, Prairie Entre-Ponts





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 125 125 - 391 454 - 2
Attaque 58 58 136 152 215 237 0
Défense 58 58 136 152 215 237 0
Att Spe 76 76 169 188 251 276 0
Def Spe 76 76 169 188 251 276 0
Vitesse 67 67 153 170 233 257 0
Total460


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ultrason 1 55 20 Normal Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Ondes Étranges 1 100 15 Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Relâche 1 1 100 10 Normal Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
Cage Éclair 1 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Boule Élek 1 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Stockage 1 20 Normal Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Avale 1 10 Normal Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Bulles d'O 12 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Onde Folie 16 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Étincelle 20 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Chargeur 24 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Coup d'Jus 30 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Anneau Hydro 36 20 Eau Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Gigotage 42 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Bélier 48 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Hydrocanon 54 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie DT17 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boule Élek DT80 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Cascade DT16 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Change-Éclair CT80 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Ébullition DT84 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclat Magique DT92 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT35 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Grincement CT16 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Ondes Étranges CT93 100 15 Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Plongée CT45 80 100 10 Eau Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Rebond CT52 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Siphon CT36 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Brume 30 Glace Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Détrempage 100 20 Eau Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Rafale Psy 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Monte-Tension 70 100 20 Électrik La puissance est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.


Bouclier

Il dégage une vive lumière pour éblouir ses proies, puis leur inflige un choc électrique bien senti.


Épée

Sa lumière est si intense qu’on peut la voir à la surface de l’eau alors qu’il se trouve à 5 000 mètres de profondeur.




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