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Aperçu stratégique

PV 68 68
Attaque 55 55
Défense 55 55
Att Spe 50 50
Def Spe 50 50
Vitesse 42 42
Total320


Type Faiblesse de Brindibou aux types ...
Plante
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
½
1
1
2
4
1
1
¼
2
1
2
0
1
1
2


Informations
EspècePokémon Plumefeuille
Taille0.3 mètre
Poids1.5 kilo
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0722
Alola (USUL)N°001
AlolaN°001
Hisui (Arceus)N°001
PokopiaN°185
Paldea (Myrtille)N°218

Talents de la forme

Talent 1

Engrais : Augmente la puissance des attaques de type Plante de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Longue Portée : Toutes les capacités du Pokémon sont considérées comme sans contact.




Formes de Brindibou




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Efflèche

Niveau 17



Archéduc

Niveau 34


Pokémon compatibles à la reproduction avec Brindibou, groupe Aérien


Bouclier

Aucune localisation disponible.


Épée

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 68 68 - 277 340 - 1
Attaque 55 55 131 146 209 230 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 42 42 108 120 183 202 0
Total320


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Feuillage 3 40 100 40 Plante Le lanceur attaque l'ennemi avec des feuilles.
Étonnement 6 30 100 15 Spectre Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Picpic 9 35 100 35 Vol Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Ombre Portée 12 40 100 30 Spectre Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Tranch'Herbe 15 55 95 25 Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Synthèse 18 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Picore 21 60 100 20 Vol Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Machination 24 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Coup Bas 27 70 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Lame Feuille 30 90 100 15 Plante Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Danse Plumes 33 100 15 Vol Une montagne de plumes ensevelit l'ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Rapace 36 120 100 15 Vol Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ailes d'Acier CT30 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Canon Graine DT59 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Lames DT00 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT94 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Lame Feuille DT50 90 100 15 Plante Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Machination DT68 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Rapace DT66 120 100 15 Vol Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Relais DT29 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Rengorgement DT85 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anti-Brume 15 Vol Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Onde Folie 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Reflet 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aire d'Herbe 80 100 10 Plante Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît.
Double Volée 40 90 10 Vol Attaque 2 fois.
Gliss'Herbe 70 100 20 Plante Capacité prioritaire si le terrain est couvert d'un Champ Herbu.


Bouclier

Pendant la journée, il emmagasine de l'énergie par photosynthèse. La nuit, il plane silencieusement à la recherche de proies.


Épée

En vol, il attaque en lançant ses plumes aiguisées comme des lames. Au corps à corps, il se bat en donnant de violents coups de patte.




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