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Aperçu stratégique

PV 75 75
Attaque 80 80
Défense 55 55
Att Spe 25 25
Def Spe 35 35
Vitesse 35 35
Total305


Type Faiblesse de Charpenti aux types ...
Combat
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
1
2
1
1
½
1
1
1
2
½
1
1
½
2


Informations
EspècePokémon Costaud
Taille0.6 mètre
Poids12.5 kilos
Genre75% Mâle - 25% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture180
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0532
Unys (NB)N°038
Unys (N2B2)N°073
Kalos (Monts)N°093
GalarN°171
Galar (Couronneige)N°057
PokopiaN°065
Paldea (Septentria)N°085

Talents de la forme

Talent 1

Cran : Statistiques : Augmente de 50% l'attaque du Pokémon s'il subit un changement de statut.


Talent 2

Sans Limite : Augmente de 30% la puissance des attaques pouvant avoir un effet secondaire. L'effet secondaire est annulé.


Talent caché

Poing de Fer : Augmente de 20% la puissance des attaques de "Poing".




Formes de Charpenti




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Ouvrifier

Niveau 25



Bétochef

Échange


Pokémon compatibles à la reproduction avec Charpenti, groupe Humanoïde


Bouclier

Mine de Galar


Épée

Mine de Galar





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 75 75 - 291 354 - 0
Attaque 80 80 176 196 259 285 1
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 25 25 77 86 149 164 0
Def Spe 35 35 95 106 169 186 0
Vitesse 35 35 95 106 169 186 0
Total305


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Balayage 4 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Jet-Pierres 8 50 90 15 Roche Le lanceur lâche une pierre sur l'ennemi.
Puissance 12 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Gonflette 16 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Éboulement 20 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Souplesse 24 80 75 20 Normal Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Grimace 28 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Dynamo-Poing 32 100 50 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. Rend ce dernier confus.
Marto-Poing 36 100 90 10 Combat Le lanceur donne un puissant coup de poing à l'ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
Lame de Roc 40 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Surpuissance 44 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Mitra-Poing 48 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayage DT07 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Balayette CT75 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Centrifugifle CT97 60 100 20 Ténèbres Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre DT21 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Coup d'Main CT41 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Exploforce DT64 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Gonflette DT48 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Grimace CT26 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Lame de Roc DT75 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu CT03 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace CT04 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Provoc DT37 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance DT13 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Rengorgement DT85 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Un coup de pied surpuissant qui frappe l'ennemi.
Vampi-Poing CT63 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vendetta CT42 60 100 10 Combat Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Vengeance CT79 70 100 5 Normal Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anti-Brume 15 Vol Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Détection 5 Combat Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Garde Large 10 Roche Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Mach Punch 40 100 30 Combat Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Poing Boost 40 100 20 Combat À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Riposte 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coaching 10 Combat Augmente d'un cran l'Attaque et la Défense d'un allié.


Bouclier

Lorsque Charpenti est capable de soulever une poutre faisant trois fois son poids, le jour de son évolution est proche.


Épée

Il aime donner un coup de main sur les chantiers. Lorsque le travail cesse à cause de la pluie, il brandit sa poutre de colère.




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