|
Aperçu stratégique | |||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
| Type | Faiblesse de Kadabra aux types ... | |||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1
|
½
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
1
|
1
|
½
|
1
|
1
|
2
|
2
|
1
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Talents de la forme
| Talent 1 |
|---|
|
Synchro : Toute altération d'état subie est transmise au Pokémon adverse. |
| Talent 2 |
|---|
|
Attention : Immunise contre la peur. |
| Talent caché |
|---|
|
Garde Magik : Le Pokémon ne subit de dégâts que lors d'attaques directes. |
| Bouclier |
|---|
|
Grand Antre Dynamax, Lande Boldair, Plaine Salutation |
| Épée |
|---|
|
Grand Antre Dynamax, Lande Boldair, Plaine Salutation |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Outils pour la stratégie
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Capacités apprises par niveau
| Capacité | Niveau | Puissance | Précision | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Choc Mental | 1 | 50 | 100 | 25 | ![]() |
![]() |
Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. |
| Télékinésie | 1 | — | 80 | 15 | ![]() |
![]() |
Diminue la précision de l'adversaire d'un niveau. |
| Téléport | 1 | — | — | 20 | ![]() |
![]() |
Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. |
| Entrave | 1 | — | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. |
| Rafale Psy | 5 | 65 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. |
| Protection | 10 | — | — | 20 | ![]() |
![]() |
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Interversion | 15 | — | — | 15 | ![]() |
![]() |
Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. |
| Coupe Psycho | 20 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé. |
| Soin | 25 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max. |
| Choc Psy | 30 | 80 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
| Psyko | 35 | 90 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Imitation | 40 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Imite la cible et copie son talent. |
| Prescience | 45 | 120 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. |
| Plénitude | 50 | — | — | 20 | ![]() |
![]() |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
Capacités apprises par CT/CS
| Capacité | CT/CS | Puissance | Précision | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Abri | CT25 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Attraction | CT31 | — | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| Ball'Ombre | DT33 | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Blabla Dodo | DT27 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Cage Éclair | CT14 | — | 90 | 20 | ![]() |
![]() |
Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Champ Psychique | CT91 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. |
| Chant Canon | CT76 | 60 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. |
| Choc Psy | DT25 | 80 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
| Clonage | DT20 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Coupe Psycho | CT69 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé. |
| Danse Pluie | CT33 | — | — | 5 | ![]() |
![]() |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Dégommage | CT59 | 1 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
| Distorsion | CT70 | — | — | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. |
| Échange | DT40 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| Éclat Magique | DT92 | 80 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. |
| Éco-Sphère | DT65 | 90 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Encore | DT30 | — | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| Façade | CT39 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Interversion | DT83 | — | — | 15 | ![]() |
![]() |
Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. |
| Larcin | CT23 | 60 | 100 | 25 | ![]() |
![]() |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. |
| Météores | CT40 | 60 | — | 20 | ![]() |
![]() |
Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. |
| Métronome | DT14 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. |
| Mur Lumière | CT17 | — | — | 30 | ![]() |
![]() |
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Nœud Herbe | DT77 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Permuforce | CT60 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Pouvoir qui échange les modifications de l'Attaque Spéciale et de l'Attaque du lanceur avec la cible. |
| Permugarde | CT61 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible. |
| Permuvitesse | CT62 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible. |
| Plaquage | DT01 | 85 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Plénitude | DT49 | — | — | 20 | ![]() |
![]() |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| Poing Éclair | CT05 | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. |
| Poing Feu | CT03 | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. |
| Poing Glace | CT04 | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. |
| Prescience | DT34 | 120 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. |
| Protection | CT18 | — | — | 20 | ![]() |
![]() |
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Provoc | DT37 | — | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. |
| Psyko | DT11 | 90 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Psykoud'Boul | DT69 | 80 | 90 | 15 | ![]() |
![]() |
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Queue de Fer | DT31 | 100 | 75 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Repos | CT21 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Ronflement | CT24 | 50 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Rune Protect | CT19 | — | — | 25 | ![]() |
![]() |
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| Ténacité | DT26 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Tour de Magie | DT38 | — | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. |
| Tricherie | DT81 | 95 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| Triplattaque | DT19 | 80 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun). |
| Ultimapoing | CT00 | 80 | 85 | 20 | ![]() |
![]() |
L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable. |
| Ultimawashi | CT01 | 120 | 75 | 5 | ![]() |
![]() |
Un coup de pied surpuissant qui frappe l'ennemi. |
| Vampi-Poing | CT63 | 75 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Zénith | CT34 | — | — | 5 | ![]() |
![]() |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Zone Étrange | CT71 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |
| Zone Magique | CT72 | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours. |
Capacités apprises par reproduction
| Capacité | Pokémon compatibles | Puissance | Précision | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Choc Mental | 50 | 100 | 25 | ![]() |
![]() |
Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. | |
| Partage Garde | — | — | 10 | ![]() |
![]() |
Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. | |
| Reflet Magik | — | — | 15 | ![]() |
![]() |
Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. |
Capacités apprises par Maître des capacités
| Capacité | Puissance | Précision | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vaste Pouvoir | 80 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Si le Champ Psychique est actif, la puissance augmente et la capacité touche tous les ennemis. |
| Bouclier |
|---|
|
Incroyablement doué en télékinésie, il concentre son énergie psychique dans l’étoile sur son front en prévision de son évolution. |
| Épée |
|---|
|
Ses pouvoirs psychiques lui permettent de léviter en dormant. Il utilise alors sa queue très souple comme un oreiller. |
| Galerie d'Images |
|---|
![]() Chromatique |






































































