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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 35 35
Défense 30 30
Att Spe 120 120
Def Spe 70 70
Vitesse 105 105
Total400


Type Faiblesse de Kadabra aux types ...
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
2
2
1


Informations
EspècePokémon Psy
Taille1.3 mètre
Poids56.5 kilos
Genre75% Mâle - 25% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture100
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0064
Kanto (RBJ)N°064
Kanto (RFVF)N°064
Kanto (LGPE)N°064
Johto (OAC)N°090
Johto (HGSS)N°090
Hoenn (RSE)N°040
Sinnoh (DP)N°021
Sinnoh (Platine)N°021
Kalos (Centre)N°103
AlolaN°043
Alola (USUL)N°050
Illumis (Z-A)N°063
Galar (Isolarmure)N°032
Hisui (Arceus)N°059
Sinnoh (DEPS)N°021
PokopiaN°214

Talents de la forme

Talent 1

Synchro : Toute altération d'état subie est transmise au Pokémon adverse.


Talent 2

Attention : Immunise contre la peur.


Talent caché

Garde Magik : Le Pokémon ne subit de dégâts que lors d'attaques directes.




Formes de Kadabra




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Kadabra

Niveau 16



Alakazam

Échange


Pokémon compatibles à la reproduction avec Kadabra, groupe Humanoïde


Bouclier

Grand Antre Dynamax, Lande Boldair, Plaine Salutation


Épée

Grand Antre Dynamax, Lande Boldair, Plaine Salutation





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 35 35 95 106 169 186 0
Défense 30 30 86 96 159 175 0
Att Spe 120 120 248 276 339 373 2
Def Spe 70 70 158 176 239 263 0
Vitesse 105 105 221 246 309 340 0
Total400


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Télékinésie 1 80 15 Psy Diminue la précision de l'adversaire d'un niveau.
Téléport 1 20 Psy Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Entrave 1 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Rafale Psy 5 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Protection 10 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Interversion 15 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Coupe Psycho 20 70 100 20 Psy Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Soin 25 10 Normal Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max.
Choc Psy 30 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Psyko 35 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Imitation 40 10 Psy Imite la cible et copie son talent.
Prescience 45 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Plénitude 50 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Champ Psychique CT91 10 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy DT25 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coupe Psycho CT69 70 100 20 Psy Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Distorsion CT70 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange DT40 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat Magique DT92 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Encore DT30 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Interversion DT83 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Métronome DT14 10 Normal Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Permuforce CT60 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de l'Attaque Spéciale et de l'Attaque du lanceur avec la cible.
Permugarde CT61 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
Permuvitesse CT62 10 Psy Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plénitude DT49 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu CT03 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace CT04 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Prescience DT34 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Protection CT18 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc DT37 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tour de Magie DT38 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Tricherie DT81 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Triplattaque DT19 80 100 10 Normal 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun).
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Un coup de pied surpuissant qui frappe l'ennemi.
Vampi-Poing CT63 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Zone Étrange CT71 10 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Zone Magique CT72 10 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Choc Mental 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Partage Garde 10 Psy Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Reflet Magik 15 Psy Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vaste Pouvoir 80 100 10 Psy Si le Champ Psychique est actif, la puissance augmente et la capacité touche tous les ennemis.


Bouclier

Incroyablement doué en télékinésie, il concentre son énergie psychique dans l’étoile sur son front en prévision de son évolution.


Épée

Ses pouvoirs psychiques lui permettent de léviter en dormant. Il utilise alors sa queue très souple comme un oreiller.




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Chromatique