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Aperçu stratégique

PV 72 72
Attaque 58 58
Défense 80 80
Att Spe 103 103
Def Spe 80 80
Vitesse 97 97
Total490


Type Faiblesse de Cryptéro aux types ...
Psy
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
¼
1
1
2
1
1
2
1
1
½
1
½
2
0
2
2
1


Informations
EspècePokémon Similoiseau
Taille1.4 mètre
Poids14 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0561
Unys (NB)N°067
Unys (N2B2)N°120
Kalos (Côtes)N°090
GalarN°297

Talents de la forme

Talent 1

Peau Miracle : 50% de chance de faire échouer les attaques de statut portées par l'adversaire.


Talent 2

Garde Magik : Le Pokémon ne subit de dégâts que lors d'attaques directes.


Talent caché

Lentiteintée : Double les dégâts des attaques peu efficaces portées au Pokémon adverse.




Formes de Cryptéro




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Cryptéro, groupe Aérien


Bouclier

Berges de Motorby, Fosse des Sables, Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Plaine Rocheuse


Épée

Berges de Motorby, Fosse des Sables, Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Plaine Rocheuse





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 72 72 - 285 348 - 0
Attaque 58 58 136 152 215 237 0
Défense 80 80 176 196 259 285 0
Att Spe 103 103 217 242 305 336 2
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 97 97 207 230 293 323 0
Total490


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Tornade 1 40 100 35 Vol Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.
Gravité 5 5 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Hypnose 10 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Tranch'Air 15 60 95 25 Vol Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Rafale Psy 20 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Cyclone 25 20 Normal Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Force Cosmique 30 20 Psy Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Lame d'Air 35 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Psyko 40 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Vent Arrière 45 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Protection 50 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Mur Lumière 50 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Piqué 55 140 90 5 Vol Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Échange 60 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ailes d'Acier CT30 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Canicule DT36 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy DT25 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coupe Psycho CT69 70 100 20 Psy Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Distorsion CT70 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange DT40 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat Magique DT92 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée DT82 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Force Cosmique DT44 20 Psy Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Lame d'Air CT95 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Luminocanon DT70 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Permuforce CT60 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de l'Attaque Spéciale et de l'Attaque du lanceur avec la cible.
Permuvitesse CT62 10 Psy Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
Plénitude DT49 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT44 10 Psy Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Prescience DT34 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Protection CT18 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tour de Magie DT38 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibrobscur DT58 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Vol CT06 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zone Magique CT72 10 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Atterrissage 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Échange Psy 100 10 Psy Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Pouvoir Antique 60 100 5 Roche Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Double Volée 40 90 10 Vol Attaque 2 fois.
Vaste Pouvoir 80 100 10 Psy Si le Champ Psychique est actif, la puissance augmente et la capacité touche tous les ennemis.


Bouclier

En fouillant sous le sable du désert survolé par Cryptéro, on a retrouvé les vestiges de ce que l'on croit être une ville antique.


Épée

Il vole grâce à ses pouvoirs psychiques. Certains disent qu'il était le dieu protecteur d'une ville antique, d'autres, son messager.




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