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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 50 50
Défense 70 70
Att Spe 80 80
Def Spe 80 80
Vitesse 150 150
Total490


Type Faiblesse de Électrode de Hisui aux types ...
Électrik
Plante
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
¼
1
2
2
2
1
½
2
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Sphère
Taille?????? mètre
Poids?????? kilo
GenreAsexué
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0101
Hisui (Arceus)N°193


Formes de Électrode de Hisui




Stade de Base Stade 1




Électrode de Hisui

Avec une Pierre Plante




Légendes Pokémon Arceus

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 150 150 302 336 399 439 2
Total490


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Éclair 1 9 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Charge 5 14 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Cage Éclair 9 18 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Étincelle 15 25 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Éco-Sphère 21 31 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tonnerre 29 40 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Fatal-Foudre 37 48 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Destruction 47 59 200 100 5 Normal Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Herblast 47 59 120 95 5 Plante Le lanceur perd des PV équivalents à 50% de ses PV max après l'attaque.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Glace 30 90 20 Glace Une attaque en 5 tours de plus en plus puissante.
Éclair Fou 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éco-Sphère 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Feuille Magik 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Rayon Chargé 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Légendes Pokémon Arceus

Son enveloppe corporelle est étrangement semblable à celle des Noigrumes. S’il est irrité, il relâche un courant électrique dont l’intensité atteint vingt fois celle de la foudre.




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