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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 40 40
Défense 80 80
Att Spe 60 60
Def Spe 45 45
Vitesse 40 40
Total325


Type Faiblesse de Noeunoeuf aux types ...
Plante
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
½
½
1
2
2
4
1
½
2
½
1
½
2
2
2


Informations
EspècePokémon Oeuf
Taille0.4 mètre
Poids2.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture90
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0102
Kanto (RBJ)N°102
Kanto (RFVF)N°102
Kanto (LGPE)N°102
Johto (OAC)N°104
Johto (HGSS)N°105
Hoenn (RSE)N°270
Kalos (Côtes)N°136
AlolaN°269
Alola (USUL)N°355
Galar (Isolarmure)N°205
PokopiaN°098
Paldea (Myrtille)N°003

Talents de la forme

Talent 1

Chlorophylle : Augmente la vitesse au soleil.


Talent caché

Récolte : Une baie consommée par le Pokémon a 50% de chances d'être récupérée à la fin de chaque tour.




Formes de Noeunoeuf




Stade de Base Stade 1




Noadkoko

Avec une Pierre Plante



Noadkoko d'Alola

Avec une Pierre Plante dans la région d'Alola


Pokémon compatibles à la reproduction avec Noeunoeuf, groupe Végétal


Pokémon Écarlate

Raid Téracristal (Terra-Dôme) : Cristal de raid 1 étoile


Pokémon Violet

Raid Téracristal (Terra-Dôme) : Cristal de raid 1 étoile





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 40 40 104 116 179 197 0
Défense 80 80 176 196 259 285 1
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 45 45 113 126 189 208 0
Vitesse 40 40 104 116 179 197 0
Total325


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vole-Vie 1 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Hypnose 1 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Protection 5 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Vampigraine 10 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Méga-Sangsue 15 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Choc Mental 20 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Synthèse 25 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Balle Graine 30 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Giga-Sangsue 35 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Extrasenseur 40 80 100 20 Psy Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Brouhaha 45 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Soucigraine 50 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Lance-Soleil 55 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Beurk CT148 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Boost CT203 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Champ Herbu CT137 10 Plante Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Champ Psychique CT138 10 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT130 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Dissonance Psy CT228 75 100 10 Psy Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours.
Distorsion CT161 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange CT098 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss'Herbe CT194 70 100 20 Plante Capacité prioritaire si le terrain est couvert d'un Champ Herbu.
Gravité CT178 5 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Malédiction CT224 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Mur Lumière CT075 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plénitude CT129 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 10 Psy Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Prescience CT217 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Protection CT074 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul CT059 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Si le Champ Psychique est actif, la puissance augmente et la capacité touche tous les ennemis.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Barrage 5 Normal Le lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Para-Spore 75 30 Plante Le lanceur répand sur l'ennemi une poudre qui le paralyse.
Poudre Dodo 75 15 Plante Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Poudre Toxik 75 35 Poison Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.
Pouvoir Antique 60 100 5 Roche Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.
Racines 20 Plante Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Rayon Lune 5 Fée Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.




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Chromatique