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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 30 30
Défense 50 50
Att Spe 55 55
Def Spe 55 55
Vitesse 100 100
Total330


Type Faiblesse de Voltorbe de Hisui aux types ...
Électrik
Plante
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
¼
1
2
2
2
1
½
2
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Sphère
Taille0.5 mètre
Poids13 kilos
GenreAsexué
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0100
Hisui (Arceus)N°192


Formes de Voltorbe de Hisui




Stade de Base Stade 1




Électrode de Hisui

Avec une Pierre Plante




Légendes Pokémon Arceus

Contrefort Couronné





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 30 30 86 96 159 175 0
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 55 55 131 146 209 230 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 100 100 212 236 299 329 1
Total330


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Éclair 1 9 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Charge 5 14 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Cage Éclair 9 18 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Étincelle 15 25 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Éco-Sphère 21 31 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tonnerre 29 40 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Fatal-Foudre 37 48 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Destruction 47 59 200 100 5 Normal Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Glace 30 90 20 Glace Une attaque en 5 tours de plus en plus puissante.
Éclair Fou 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éco-Sphère 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Feuille Magik 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga Impact 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Météores 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Rayon Chargé 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Légendes Pokémon Arceus

Ce Pokémon mystérieux ressemble étrangement à une Poké Ball. Lorsqu’il est agité, il relâche le courant électrique emmagasiné dans son abdomen et laisse échapper des éclats de rire.




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