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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 60 60
Défense 40 40
Att Spe 40 40
Def Spe 40 40
Vitesse 30 30
Total250


Type Faiblesse de Mimigal aux types ...
Insecte
Poison
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
¼
1
1
1
½
2
1
½
1
¼
½
2
2
1
1
1
2


Informations
EspècePokémon Crache Fil
Taille0.5 mètre
Poids8.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0167
Johto (OAC)N°032
Johto (HGSS)N°032
Hoenn (RSE)N°322
Kalos (Monts)N°107
AlolaN°022
Alola (USUL)N°022
Illumis (Z-A)N°058
PokopiaN°109
Paldea (Septentria)N°001

Talents de la forme

Talent 1

Essaim : Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent 2

Insomnia : Empêche le Pokémon d'être endormi.


Talent caché

Sniper : Triple la puissance des coups critiques.




Formes de Mimigal




Stade de Base Stade 1




Migalos

Niveau 22


Pokémon compatibles à la reproduction avec Mimigal, groupe Insectoïde


Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 60 60 140 156 219 241 1
Défense 40 40 104 116 179 197 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 30 30 86 96 159 175 0
Total250


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Sécrétion 1 95 40 Insecte Le lanceur crache de la soie pour ligoter l'ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse.
Dard-Venin 1 15 100 35 Poison Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Grimace 5 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Constriction 8 10 100 35 Normal Etrangle pour blesser. Peut baisser la VITESSE.
Vampirisme 12 20 100 10 Insecte Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Ombre Nocturne 15 1 100 15 Spectre Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Ombre Portée 19 40 100 30 Spectre Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Combo-Griffe 22 18 80 15 Normal L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Coup Bas 26 80 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Toile 29 10 Insecte Capture l'ennemi et empêche toute fuite ou changement.
Hâte 33 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Dard-Nuée 36 25 95 20 Insecte Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Psyko 40 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Direct Toxik 43 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Poison-Croix 47 70 100 20 Poison Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Toile Gluante 50 20 Insecte Déploie une toile visqueuse autour de l'ennemi qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aiguisage CT01 15 Ténèbres Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT09 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 100 20 Normal Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Harcèlement CT83 20 100 20 Insecte Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Survinsecte CT76 50 100 20 Insecte Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Double-Dard 25 100 20 Insecte Les dards des pattes avant frappent deux fois.
Entrave 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Mégacorne 120 85 10 Insecte Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Pics Toxik 20 Poison Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Poudre Fureur 20 Insecte Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
Poursuite 40 100 20 Ténèbres Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Rafale Psy 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Relais 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Sonicboom 1 90 20 Normal Envoie des ondes de choc infligeant 20 PV de dégâts.
Toile Élek 55 95 15 Électrik Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Tranche-Nuit 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Piqûre 60 100 20 Insecte Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Rebond 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Toile Élek 55 95 15 Électrik Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Tricherie 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.


Rubis Oméga

La toile tissée par Mimigal peut être comparée à un second système nerveux. On raconte que ce Pokémon peut déterminer quel type de proie touche sa toile grâce aux infimes vibrations des fils.


Saphir Alpha

La toile tissée par Mimigal peut être comparée à un second système nerveux. On raconte que ce Pokémon peut déterminer quel type de proie touche sa toile grâce aux infimes vibrations des fils.




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