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Aperçu stratégique

PV 30 30
Attaque 45 45
Défense 59 59
Att Spe 30 30
Def Spe 39 39
Vitesse 57 57
Total260


Type Faiblesse de Venipatte aux types ...
Insecte
Poison
1
¼
1
1
1
½
2
1
½
1
¼
½
2
2
1
1
1
2


Informations
EspècePokémon Chilopode
Taille0.4 mètre
Poids5.3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0543
Unys (NB)N°049
Unys (N2B2)N°043
Kalos (Centre)N°120
Illumis (Z-A)N°068
Galar (Isolarmure)N°074

Talents de la forme

Talent 1

Point Poison : 30% de chance de provoquer l'empoisonnement du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.


Talent 2

Essaim : Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Turbo : Statistiques : La vitesse du Pokémon augmente à chaque tour.




Formes de Venipatte




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Venipatte, groupe Insectoïde


Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 30 30 - 201 264 - 0
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 59 59 138 154 217 239 1
Att Spe 30 30 86 96 159 175 0
Def Spe 39 39 102 114 177 195 0
Vitesse 57 57 135 150 213 235 0
Total260


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Boul'Armure 1 40 Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Roulade 1 30 90 20 Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Dard-Venin 5 15 100 35 Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Grincement 8 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Poursuite 12 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Abri 15 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Queue-Poison 19 50 100 25 Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l'ennemi.
Piqûre 22 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Hâte 29 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Bulldoboule 33 65 100 20 Le lanceur se roule en boule et écrase son ennemi. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Toxik 36 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Choc Venin 38 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Escalade 40 90 85 20 Peut rendre confus
Damoclès 43 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT09 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gyroballe CT74 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Harcèlement CT83 20 100 20 Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Survinsecte CT76 50 100 20 Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bélier 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Dard-Nuée 25 95 20 Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Double-Dard 25 100 20 Les dards des pattes avant frappent deux fois.
Escalade 90 85 20 Peut rendre confus
Picots 20 Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Pics Toxik 20 Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Effort 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Mur de Fer 15 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Piqûre 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Rayon Signal 75 100 15 Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Ronflement 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.


Rubis Oméga

Il sonde les alentours avec les antennes sur sa tête et sa queue. Il est extrêmement brutal.


Saphir Alpha

Sa morsure est très venimeuse. Elle paralyse même les grands Pokémon Oiseaux, ses prédateurs.




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