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Aperçu stratégique

PV 20 20
Attaque 25 25
Défense 45 45
Att Spe 70 70
Def Spe 90 90
Vitesse 60 60
Total310


Type Faiblesse de Mime Jr. aux types ...
Psy
Fée
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
2
¼
0
1
1
1
1
1
1
1
1
2
½
1
1
2
1
1


Informations
EspècePokémon Mime
Taille0.6 mètre
Poids13 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture145
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0439
Sinnoh (DP)N°094
Sinnoh (Platine)N°094
Kalos (Côtes)N°113
Alola (USUL)N°059
GalarN°364
Extra-IllumisN°108
Galar (Couronneige)N°010
Hisui (Arceus)N°076
Sinnoh (DEPS)N°094
PokopiaN°216


Formes de Mime Jr.




Stade de Base Stade 1




M. Mime

Connaître la capacité Copie + gagner un niveau




Légendes Pokémon Arceus

Plaines Obsidiennes





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 20 20 - 181 244 - 0
Attaque 25 25 77 86 149 164 0
Défense 45 45 113 126 189 208 0
Att Spe 70 70 158 176 239 263 0
Def Spe 90 90 194 216 279 307 1
Vitesse 60 60 140 156 219 241 0
Total310


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauMaîtrisePuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Choc Mental 1 10 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Hypnose 6 15 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Mur de Fer 11 20 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Psykoud'Boul 18 28 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Copie 25 10 Normal Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Psyko 34 45 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Plénitude 43 54 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Ombre 80 100 15 Spectre 20% de chance de baisser la puissance défensive de la cible pendant 3 actions.
Éclat Magique 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Plénitude 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Psyko 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rayon Chargé 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Vampi-Poing 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.


Légendes Pokémon Arceus

Ce Pokémon apparaît de manière inopinée dans les marchés animés. Il imite les êtres humains, comme le ferait un enfant, et attend leur réaction, les yeux brillants.




Galerie d'Images


Chromatique