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Aperçu stratégique

PV 115 115
Attaque 45 45
Défense 20 20
Att Spe 45 45
Def Spe 25 25
Vitesse 20 20
Total270


Type Faiblesse de Rondoudou aux types ...
Normal
Fée
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
2
1
0
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
1
1
0
½
1


Informations
EspècePokémon Bouboule
Taille0.5 mètre
Poids5.5 kilos
Genre25% Mâle - 75% Femelle
Pas avant éclosion2304
Taux de capture170
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0039
Kanto (RBJ)N°039
Kanto (RFVF)N°039
Kanto (LGPE)N°039
Johto (OAC)N°044
Johto (HGSS)N°044
Hoenn (RSE)N°138
Unys (N2B2)N°282
Kalos (Monts)N°120
AlolaN°135
Alola (USUL)N°168
Galar (Isolarmure)N°012
Extra-IllumisN°077
PokopiaN°152
Paldea (EV)N°060

Talents de la forme

Talent 1

Joli Sourire : A 30% de chance de provoquer l'attirance du Pokémon adverse ayant attaqué.


Talent 2

Battant : Augmente l'Attaque Spéciale par deux niveaux lorsque n'importe quelle stat est baissée par un Pokémon adverse.


Talent caché

Garde-Ami : Réduire de 25% les dégâts infligés aux alliés en Combat Double ou triple.




Formes de Rondoudou




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Rondoudou

Bonheur



Grodoudou

Avec une Pierre Lune


Pokémon compatibles à la reproduction avec Rondoudou, groupe Féerique


Let's Go Évoli

Route 5, Route 6, Route 7, Route 8


Let's Go Pikachu

Route 5, Route 6, Route 7, Route 8





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 115 115 - 371 434 - 2
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 20 20 68 76 139 153 0
Att Spe 45 45 113 126 189 208 0
Def Spe 25 25 77 86 149 164 0
Vitesse 20 20 68 76 139 153 0
Total270


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Berceuse 1 55 15 Normal Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil.
Écras'Face 4 40 100 35 Normal Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Boul'Armure 6 40 Normal Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Patience 10 1 10 Normal Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.
Torgnoles 12 15 85 10 Normal Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Entrave 16 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Repos 18 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Plaquage 22 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Copie 24 10 Normal Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Damoclès 28 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball'Ombre CT43 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blizzard CT51 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage-Éclair CT16 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Câlinerie CT44 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Coup d'Main CT03 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Déflagration CT46 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dévorêve CT59 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Éclat Magique CT32 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frappe Atlas CT15 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Lance-Flammes CT37 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT45 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT55 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mur Lumière CT06 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Piège de Roc CT56 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Poing-Éclair CT23 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu CT31 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace CT35 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Protection CT09 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT40 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Téléport CT04 20 Psy Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Tonnerre CT36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Triplattaque CT28 80 100 10 Normal 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun).
Tunnel CT10 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.


Let's Go Évoli

Il déstabilise ses adversaires grâce à son regard, puis chante une berceuse pour les endormir.


Let's Go Pikachu

Il déstabilise ses adversaires grâce à son regard, puis chante une berceuse pour les endormir.




Galerie d'Images


Chromatique