SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 85 85
Défense 50 50
Att Spe 95 95
Def Spe 85 85
Vitesse 110 110
Total485


Type Faiblesse de Raichu d'Alola aux types ...
Électrik
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
1
½
1
1
1
2
1
1
1
½
1
2
2
2
½


Informations
EspècePokémon Souris
Taille0.7 mètre
Poids21 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion2304
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0026
AlolaN°026
Alola (USUL)N°033

Talents de la forme

Talent 1

Surf Caudal : Double la vitesse du Pokémon lorsqu'il y a un Champ Électrifié.




Formes de Raichu d'Alola




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Pikachu

Par Bonheur



Raichu d'Alola

Avec une Pierre Foudre à Alola


Pokémon compatibles à la reproduction avec Raichu d'Alola, groupe Féerique, Terrestre


Let's Go Évoli

Échange illimité contre des Raichu au Centre Pokémon de Safrania


Let's Go Pikachu

Échange illimité contre des Raichu au Centre Pokémon de Safrania





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 85 85 185 206 269 296 0
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 95 95 203 226 289 318 0
Def Spe 85 85 185 206 269 296 0
Vitesse 110 110 230 256 319 351 3
Total485


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bluff 1 40 100 10 Normal Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Éclair 1 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Encore 1 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Mimi-Queue 1 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Psyko 1 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Reflet 1 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Cage-Éclair CT16 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Coup d'Main CT03 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frappe Atlas CT15 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Jackpot CT57 40 100 20 Normal Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Mur Lumière CT06 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plénitude CT33 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing-Éclair CT23 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Protection CT09 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT40 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Queue de Fer CT19 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Téléport CT04 20 Psy Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Tonnerre CT36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT10 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

Il adore les pancakes traditionnels d'Alola. Personne ne sait si c'est là le secret de son évolution différente.


Let's Go Pikachu

Il adore les pancakes traditionnels d'Alola. Personne ne sait si c'est là le secret de son évolution différente.




Galerie d'Images


Chromatique