| Abri |
CT007 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Balayage |
CT012 |
1 |
100 |
20 |
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Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. |
| Balayette |
CT039 |
65 |
100 |
20 |
|
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Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse. |
| Bélier |
CT001 |
90 |
85 |
20 |
|
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Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Blabla Dodo |
CT070 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Boule Élek |
CT072 |
1 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant. |
| Cage Éclair |
CT082 |
— |
90 |
20 |
|
 |
Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Câlinerie |
CT127 |
90 |
90 |
10 |
|
 |
Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. |
| Champ Électrifié |
CT136 |
— |
— |
10 |
|
 |
Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
| Change-Éclair |
CT048 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. |
| Chargeur |
CT173 |
— |
— |
20 |
|
 |
Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. |
| Charme |
CT002 |
— |
100 |
20 |
|
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Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |
| Clonage |
CT103 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Coup d'Main |
CT130 |
— |
— |
20 |
|
 |
Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. |
| Croc Fatal |
CT183 |
1 |
90 |
10 |
|
 |
Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi. |
| Crocs Éclair |
CT009 |
65 |
95 |
15 |
|
 |
Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi. |
| Danse Pluie |
CT050 |
— |
— |
5 |
|
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Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Dégommage |
CT043 |
1 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
| Éclair Fou |
CT147 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Encore |
CT122 |
— |
100 |
5 |
|
 |
Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| Façade |
CT025 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Fatal-Foudre |
CT166 |
110 |
70 |
10 |
|
 |
La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| Griffe Acier |
CT031 |
50 |
95 |
35 |
|
 |
Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. |
| Hâte |
CT004 |
— |
— |
30 |
|
 |
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| Larcin |
CT018 |
60 |
100 |
25 |
|
 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. |
| Mâchouille |
CT108 |
80 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Météores |
CT032 |
60 |
— |
20 |
|
 |
Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. |
| Ondes Étranges |
CT096 |
— |
100 |
15 |
|
 |
Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. |
| Rayon Chargé |
CT023 |
50 |
90 |
10 |
|
 |
Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
| Relais |
CT132 |
— |
— |
40 |
|
 |
Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe. |
| Repos |
CT085 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Ténacité |
CT047 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Téra Explosion |
CT171 |
80 |
100 |
10 |
|
 |
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |
| Toile Élek |
CT211 |
55 |
95 |
15 |
|
 |
Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi. |
| Tonnerre |
CT126 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Tunnel |
CT055 |
80 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Zénith |
CT049 |
— |
— |
5 |
|
 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |