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Aperçu stratégique

PV 41 41
Attaque 50 50
Défense 60 60
Att Spe 31 31
Def Spe 58 58
Vitesse 30 30
Total270


Type Faiblesse de Pohmotte aux types ...
Électrik
Combat


Informations
EspècePokémon Souris
Taille0.4 mètre
Poids6.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3855
Taux de capture80
Bonheur de base50
Expérience max0
Numéros régionaux
NationalN°0922
PokopiaN°143
Paldea (EV)N°023

Talents de la forme

Talent 1

Absorb-Volt : Les attaques de type Électrik reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.


Talent 2

Médic Nature : Le Pokémon est soigné de toute altération d'état lorsqu'il est changé ou en fin de combat.


Talent caché

Poing de Fer : Augmente de 20% la puissance des attaques de "Poing".




Formes de Pohmotte




Stade de Base





Pokémon Écarlate


Biomes Montagne
Biomes Herbes
Raids Téracristal 3★


Pokémon Violet


Biomes Montagne
Biomes Herbes
Raids Téracristal 3★





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 41 41 - 223 286 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 31 31 88 98 161 177 0
Def Spe 58 58 136 152 215 237 0
Vitesse 30 30 86 96 159 175 2
Total270


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Cogne 15 100 20 Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d'affilée.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Griffe 1 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Éclair 3 40 100 30 Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Vive-Attaque 6 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Chargeur 8 20 Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Frotte-Frimousse 12 20 100 20 Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d'électricité. Paralyse l'ennemi.
Tunnel 15 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Morsure 19 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Étincelle 23 65 100 20 Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Cage Éclair 27 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Ten-Danse 31 100 15 Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
Souplesse 35 80 75 20 Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Coup d'Jus 38 80 100 15 Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Hâte 40 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Éclair Fou 44 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balayage CT012 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Balayette CT039 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Bélier CT001 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Élek CT072 1 100 10 Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Cage Éclair CT082 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Câlinerie CT127 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Champ Électrifié CT136 10 Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chargeur CT173 20 Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Charme CT002 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT130 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Croc Fatal CT183 1 90 10 Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi.
Crocs Éclair CT009 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Danse Pluie CT050 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Encore CT122 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Griffe Acier CT031 50 95 35 Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Hâte CT004 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Larcin CT018 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mâchouille CT108 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT032 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Ondes Étranges CT096 100 15 Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Relais CT132 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT085 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Tonnerre CT126 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tunnel CT055 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bluff 40 100 10 Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Doux Baiser 75 10 Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion.
Mach Punch 40 100 30 Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Vœu 10 Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.


Pokémon Écarlate

Quand on attaque son groupe, ce Pokémon est le premier à riposter. Il défait ses adversaires avec un art martial qui repose sur l’électricité.


Pokémon Violet

Son style de combat unique consiste à frapper ses adversaires avec ses paumes, tout en les électrocutant avec ses coussinets.




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Chromatique