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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 110 110
Défense 75 75
Att Spe 145 145
Def Spe 85 85
Vitesse 145 145
Total630


Type Faiblesse de Méga-Jungko aux types ...
Plante
Dragon
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
2
¼
¼
2
1
4
2
1
¼
2
1
1
½
1
1
2


Informations
EspècePokémon Forêt
Taille1.9 mètre
Poids55.2 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0254

Talents de la forme

Talent 1

Paratonnerre : Attire toutes les attaques de type Électrik. À partir de la 5e génération, ce talent augmente aussi l'Attaque Spéciale du Pokémon recevant l'attaque.




Formes de Méga-Jungko




Pokémon compatibles à la reproduction avec Méga-Jungko, groupe Draconique, Monstrueux


Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 110 110 230 256 319 351 0
Défense 75 75 167 186 249 274 0
Att Spe 145 145 293 326 389 428 0
Def Spe 85 85 185 206 269 296 0
Vitesse 145 145 293 326 389 428 3
Total630


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Vol-Vie 5 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vive-Attaque 9 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Méga-Sangsue 13 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Taillade 16 40 95 20 Insecte Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.
Poursuite 18 40 100 20 Ténèbres Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Lame-Feuille 23 90 100 15 Plante Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Hâte 28 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Souplesse 33 80 75 20 Normal Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Double Baffe 36 40 90 15 Dragon Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Détection 39 5 Combat Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Plaie-Croix 45 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Faux-Chage 51 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Prévention 57 15 Combat Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Tempête Verte 63 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Grincement 69 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balle Graine 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Champ Herbu 10 Plante Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Coupe-Vent 80 100 10 Normal Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour. Haut taux de Coups Critiques (+1).
Don Naturel 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Double Pied 30 100 30 Combat Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Dracosouffle 60 100 20 Dragon Le lanceur souffle fort sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Éclate Griffe 75 95 10 Normal Lacère l'ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense.
Effort 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Feuille Magik 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Lance-Boue 15 Sol Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Mâchouille 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Siffl'Herbe 55 15 Plante Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie.
Soucigraine 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Synthèse 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tempête Verte 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Vampigraine 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aire d'Herbe 80 100 10 Plante Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît.
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Canon Graine 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Colère 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Double Baffe 40 90 15 Dragon Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Dracochoc 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Effort 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Soucigraine 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Synthèse 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Vampipoing 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Végé-Attak 150 90 5 Plante Un violent coup de racines s'abat sur l'ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.


Rubis Oméga

Les feuilles qui poussent sur le corps de Jungko sont extrêmement tranchantes. Ce Pokémon est très agile. Il bondit de branche en branche avant de sauter sur son ennemi.


Saphir Alpha

Jungko a des graines qui lui poussent sur le dos. On dit qu’elles regorgent de nutriments qui revitalisent les arbres. Ce Pokémon s’occupe des forêts avec amour.




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