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Aperçu stratégique

PV 62 62
Attaque 73 73
Défense 55 55
Att Spe 56 56
Def Spe 52 52
Vitesse 84 84
Total382


Type Faiblesse de Braisillon aux types ...
Feu
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
2
2
½
½
1
¼
1
¼
1
1
4
0
1
1
1


Informations
EspècePokémon Braise
Taille0.7 mètre
Poids16 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture120
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0662
Kalos (Centre)N°015
AlolaN°159
Alola (USUL)N°193
Illumis (Z-A)N°011
Galar (Isolarmure)N°023
Paldea (EV)N°020
Paldea (Myrtille)N°088

Talents de la forme

Talent 1

Corps Ardent : 30% de chance de provoquer une brûlure sur le Pokémon adverse ayant attaqué.


Talent caché

Ailes Bourrasques : Augmente la priorité des capacités de type Vol.




Formes de Braisillon




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Braisillon

Niveau 17



Flambusard

Niveau 35


Pokémon compatibles à la reproduction avec Braisillon, groupe Aérien


Pokémon Écarlate


Zone Sud nº 4
Zone Sud nº 5
Zone Ouest nº 3
Biomes Herbes
Raids Téracristal (3★


Pokémon Violet


Zone Sud nº 4
Zone Sud nº 5
Zone Ouest nº 3
Biomes Herbes
Raids Téracristal (3★





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 62 62 - 265 328 - 0
Attaque 73 73 163 182 245 270 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 56 56 133 148 211 232 0
Def Spe 52 52 126 140 203 224 0
Vitesse 84 84 183 204 267 294 2
Total382


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Nitrocharge 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ruse 1 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Picpic 1 35 100 35 Vol Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Vive-Attaque 5 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Flammèche 10 40 100 25 Feu L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Gigotage 15 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Acrobatie 20 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Hâte 25 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Aéropique 30 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Vent Arrière 35 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Ailes d'Acier 40 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Atterrissage 45 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Vol 50 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT027 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boutefeu CT165 120 100 15 Feu Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.
Canicule CT118 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Danse Plumes CT216 100 15 Vol Une montagne de plumes ensevelit l'ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Double Volée CT197 40 90 10 Vol Attaque 2 fois.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Hâte CT004 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame d'Air CT065 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Météores CT032 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Nitrocharge CT038 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Provoc CT087 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Rapace CT164 120 100 15 Vol Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Surchauffe CT157 130 90 5 Feu Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tranch'Air CT040 60 95 25 Vol Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Vent Arrière CT113 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Vent Violent CT160 110 70 10 Vol Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Vol CT097 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anti-Brume 15 Vol Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Nitrocharge 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Prévention 15 Combat Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.


Pokémon Écarlate

Il disperse des étincelles dans les hautes herbes qui pourraient abriter des Pokémon Insecte et attrape ceux qui en sortent pour s’enfuir.


Pokémon Violet

Son territoire s’étend sur un rayon de deux ou trois kilomètres. Il se montrerait impitoyable si un Pokémon oiseau osait s’y aventurer.




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