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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 100 100
Défense 89 89
Att Spe 55 55
Def Spe 69 69
Vitesse 112 112
Total485


Type Faiblesse de Brutapode aux types ...
Insecte
Poison
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
¼
1
1
1
½
2
1
½
1
¼
½
2
2
1
1
1
2


Informations
EspècePokémon Mégaplopode
Taille2.5 mètres
Poids200.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0545
Unys (NB)N°051
Unys (N2B2)N°044
Kalos (Centre)N°122
Illumis (Z-A)N°070
Galar (Isolarmure)N°076

Talents de la forme

Talent 1

Point Poison : 30% de chance de provoquer l'empoisonnement du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.


Talent 2

Essaim : Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Turbo : Statistiques : La vitesse du Pokémon augmente à chaque tour.


Talent caché

Pied Véloce : Statistiques : Augmente la vitesse de 50% lorsque le Pokémon subit une altération d'état.




Formes de Brutapode




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Scobolide

Niveau 22



Brutapode

Niveau 30


Pokémon compatibles à la reproduction avec Brutapode, groupe Insectoïde


Bouclier

Forêt Flexion, Grand Antre Dynamax


Épée

Forêt Flexion, Grand Antre Dynamax





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 0
Défense 89 89 192 214 277 305 0
Att Spe 55 55 131 146 209 230 0
Def Spe 69 69 156 174 237 261 0
Vitesse 112 112 234 260 323 356 3
Total485


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri 1 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Boul'Armure 1 40 Normal Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Mur de Fer 1 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Roulade 1 30 90 20 Roche Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Dard-Venin 1 15 100 35 Poison Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Relais 1 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Queue-Poison 12 50 100 25 Poison Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l'ennemi.
Grincement 16 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Piqûre 20 60 100 20 Insecte Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Choc Venin 26 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Bélier 34 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Hâte 42 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Toxik 50 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Piège de Venin 58 100 20 Poison Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi empoisonné.
Damoclès 66 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Mégacorne 74 120 85 10 Insecte Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Assurance CT58 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Beurk DT22 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Châtiment CT77 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Choc Venin CT74 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Lames DT00 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Dard-Nuée CT07 25 95 20 Insecte Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Estocorne CT96 70 10 Acier Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l'ennemi.
Exécu-Son DT95 80 100 15 Ténèbres Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grincement CT16 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Gyroballe DT52 1 100 5 Acier Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mégacorne DT28 120 85 10 Insecte Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Mur de Fer DT46 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Picots DT23 20 Sol Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Pics Toxik DT54 20 Poison Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Piège de Venin DT91 100 20 Poison Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi empoisonné.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaie Croix DT60 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Poison Croix CT73 70 100 20 Poison Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Relais DT29 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Trépignement CT98 75 100 10 Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Morsure 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Taillade 40 95 20 Insecte Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Métalliroue 130 100 5 Acier Fait disparaître le champ actif mais échoue s'il n'y en a pas.
Ravage Rampant 70 90 10 Insecte Baisse d'un cran l'Attaque Spéciale de la cible.


Bouclier

Il défend son territoire avec acharnement contre son ennemi Scolocendre. Le perdant sert de dîner au vainqueur.


Épée

Après avoir saisi sa proie à l'aide des griffes de son cou, il la plaque au sol puis la transperce avec ses épines empoisonnées.




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