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Aperçu stratégique

PV 85 85
Attaque 60 60
Défense 65 65
Att Spe 135 135
Def Spe 105 105
Vitesse 100 100
Total550


Type Faiblesse de Pyrax aux types ...
Insecte
Feu
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
2
1
½
1
½
½
1
¼
1
1
4
1
1
1
2


Informations
EspècePokémon Soleil
Taille1.6 mètre
Poids46 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion9984
Taux de capture15
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0637
Unys (NB)N°143
Unys (N2B2)N°172
Alola (USUL)N°204
Galar (Isolarmure)N°187
PokopiaN°184
Paldea (EV)N°275

Talents de la forme

Talent 1

Corps Ardent : 30% de chance de provoquer une brûlure sur le Pokémon adverse ayant attaqué.


Talent caché

Essaim : Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.




Formes de Pyrax




Stade de Base Stade 1




Pyrax

Niveau 59


Pokémon compatibles à la reproduction avec Pyrax, groupe Insectoïde


Bouclier

Mer Isol'Îlots, Plage de l'Épreuve, Sables de Kudsac


Épée

Mer Isol'Îlots, Plage de l'Épreuve, Sables de Kudsac





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 85 85 - 311 374 - 0
Attaque 60 60 140 156 219 241 0
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 135 135 275 306 369 406 3
Def Spe 105 105 221 246 309 340 0
Vitesse 100 100 212 236 299 329 0
Total550


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Sécrétion 1 95 40 Insecte Le lanceur crache de la soie pour ligoter l'ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse.
Nitrocharge 1 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Tornade 1 40 100 35 Vol Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.
Flammèche 1 40 100 25 Feu L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Danse Flammes 1 35 85 15 Feu Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Danse du Feu 1 80 100 10 Feu Le lanceur enveloppe l'ennemi de flammes. Peut aussi augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.
Damoclès 1 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Cyclone 1 20 Normal Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Survinsecte 1 50 100 20 Insecte Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Boutefeu 1 120 100 15 Feu Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.
Bélier 1 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Papillodanse 1 20 Insecte Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Roue de Feu 18 60 100 25 Feu Le lanceur s'entoure de feu et charge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Piqûre 24 60 100 20 Insecte Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Grincement 30 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Vampirisme 36 80 100 10 Insecte Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Bourdon 42 90 100 10 Insecte Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Canicule 48 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Amnésie 54 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Vent Violent 62 110 70 10 Vol Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Déflagration 70 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Poudre Fureur 78 20 Insecte Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention. Il attire toutes les attaques ennemies.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT78 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Amnésie DT17 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bourdon DT61 90 100 10 Insecte Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Boutefeu DT55 120 100 15 Feu Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.
Canicule DT36 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Flammes CT13 35 85 15 Feu Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Déflagration DT15 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Ensorcelé CT92 75 100 10 Feu Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Feu Follet CT38 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Grincement CT16 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plénitude DT49 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Surchauffe DT43 130 90 5 Feu Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampirisme DT18 80 100 10 Insecte Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vent Violent DT89 110 70 10 Vol Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Vol CT06 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Armure 30 Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Mania 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Vole-Vie 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Double Volée 40 90 10 Vol Attaque 2 fois.
Ravage Rampant 70 90 10 Insecte Baisse d'un cran l'Attaque Spéciale de la cible.


Bouclier

Né d'un cocon enflammé, ce Pokémon apparaît sur d'anciennes fresques représenté comme une divinité du feu.


Épée

Certains disent qu'il répand ses écailles ardentes pour provoquer des incendies, d'autres, pour sauver ceux qui souffrent du froid.




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