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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 130 130
Défense 100 100
Att Spe 55 55
Def Spe 80 80
Vitesse 65 65
Total500


Type Faiblesse de Cizayox aux types ...
Insecte
Acier
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
½
1
1
½
4
½
½
½
¼
0
½
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Pince
Taille1.8 mètre
Poids118 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture25
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0212
Johto (OAC)N°111
Johto (HGSS)N°112
Hoenn (RSE)N°355
Sinnoh (Platine)N°196
Kalos (Monts)N°137
Alola (USUL)N°366
AlolaN°276
Illumis (Z-A)N°177
Galar (Isolarmure)N°119
Hisui (Arceus)N°074
PokopiaN°043
Paldea (EV)N°261
Paldea (Myrtille)N°020

Talents de la forme

Talent 1

Essaim : Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent 2

Technicien : Augmente de 50% la puissance des attaques dont la puissance est inférieure ou égale à 60.


Talent caché

Light Metal : Divise par deux la masse du Pokémon.




Formes de Cizayox




Stade de Base Stade 1




Cizayox

Échange en tenant Peau Métal


Pokémon compatibles à la reproduction avec Cizayox, groupe Insectoïde


Bouclier

Plaine des Efforts, Route de l'Épreuve


Épée

Plaine des Efforts, Route de l'Épreuve





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 130 130 266 296 359 395 2
Défense 100 100 212 236 299 329 0
Att Spe 55 55 131 146 209 230 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total500


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Pisto-Poing 1 40 100 30 Acier Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Taillade 1 40 95 20 Insecte Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.
Lame d'Air 1 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Hâte 1 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Faux-Chage 1 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Cru-Ailes 1 60 100 35 Vol L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Griffe Acier 12 50 95 35 Acier Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Reflet 16 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Coup Double 20 35 90 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Tranche 24 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Puissance 28 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Mur de Fer 32 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Tête de Fer 36 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Plaie Croix 40 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Affilage 44 30 Normal Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
Danse Lames 48 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT78 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Ailes d'Acier CT30 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Assurance CT58 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bourdon DT61 90 100 10 Insecte Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Centrifugifle CT97 60 100 20 Ténèbres Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT74 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre DT21 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Coupe Psycho CT69 70 100 20 Psy Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Danse Lames DT00 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT94 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame d'Air CT95 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Luminocanon DT70 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur de Fer DT46 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plaie Croix DT60 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Poison Croix CT73 70 100 20 Poison Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Puissance DT13 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Relais DT29 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Tempête de Sable CT32 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Tourbi-Sable CT49 35 85 15 Sol Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anti-Brume 15 Vol Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Prévention 15 Combat Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Riposte 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Tranche-Nuit 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Double Volée 40 90 10 Vol Attaque 2 fois.
Métalaser 140 95 5 Acier Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.


Bouclier

Malgré son corps fin, sa puissance de frappe est prodigieuse, car même ses muscles sont composés de métal.


Épée

Ses grandes pinces représentent un tiers de son poids. Un seul coup de l'une d'entre elles peut réduire un rocher en poussière.




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Chromatique