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Aperçu stratégique

PV 100 100
Attaque 125 125
Défense 52 52
Att Spe 105 105
Def Spe 52 52
Vitesse 71 71
Total505


Type Faiblesse de Corboss aux types ...
Ténèbres
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
2
2
1
2
1
1
½
1
0
2
0
½
½
1


Informations
EspècePokémon Big Boss
Taille0.9 mètre
Poids27.3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture30
Bonheur de base35
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0430
Sinnoh (DP)N°075
Sinnoh (Platine)N°075
Kalos (Monts)N°052
AlolaN°278
Alola (USUL)N°079
Hisui (Arceus)N°141
Sinnoh (DEPS)N°075
PokopiaN°168
Paldea (EV)N°233

Talents de la forme

Talent 1

Insomnia : Empêche le Pokémon d'être endormi.


Talent 2

Chanceux : Double les chances de porter un coup critique.


Talent caché

Impudence : Statistiques : Monte l'attaque du Pokémon d'un niveau lorsqu'il met un adversaire K.O.




Formes de Corboss




Stade de Base Stade 1




Corboss

Avec une Pierre Nuit


Pokémon compatibles à la reproduction avec Corboss, groupe Aérien


Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 100 100 - 341 404 - 0
Attaque 125 125 257 286 349 384 2
Défense 52 52 126 140 203 224 0
Att Spe 105 105 221 246 309 340 0
Def Spe 52 52 126 140 203 224 0
Vitesse 71 71 160 178 241 265 0
Total505


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Buée Noire 1 30 Glace Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Coup Bas 1 80 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Cru-aile 1 60 100 35 Vol L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Poursuite 1 40 100 20 Ténèbres Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Vantardise 25 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Machination 35 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Tricherie 45 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Tranche-Nuit 55 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
À la Queue 65 100 15 Ténèbres Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
Vibrobscur 75 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
À la Queue CT60 100 15 Ténèbres Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
Aboiement CT95 55 95 15 Ténèbres Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aile d'Acier CT51 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Atterrissage CT19 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Calcination CT59 60 100 15 Feu Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Embargo CT63 100 15 Ténèbres L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Plénitude CT04 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Provoc CT12 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tourmente CT41 100 15 Ténèbres Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Normal Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Vibrobscur CT97 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Vol CS02 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Assurance 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Atterrissage 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Bec Vrille 80 100 20 Vol Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
Cru-aile 60 100 35 Vol L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Cyclone 20 Normal Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Danse-Plume 100 15 Vol Une montagne de plumes ensevelit l'ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Échange Psy 100 10 Psy Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Feinte 60 20 Ténèbres Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Flatterie 100 15 Ténèbres Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Grincement 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Mimique 20 Vol Contre l'attaque de l'ennemi avec la même attaque.
Onde Folie 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Piqué 140 90 5 Vol Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rapace 120 100 15 Vol Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Requiem 5 Normal Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu'il ne soit remplacé.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Brouhaha 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Canicule 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Dépit 100 10 Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Piqué 140 90 5 Vol Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Saisie 10 Ténèbres Vole les effets de la prochaine attaque ennemie.
Surpuissance 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Tricherie 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Vent Arrière 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.


Rubis Oméga

Son cri profond peut invoquer une meute de Cornèbre. On l’appelle « le crieur de mauvais augure ».


Saphir Alpha

Ce Pokémon nocturne évolue en grandes volées escortées par des Cornèbre.




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