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Aperçu stratégique

PV 78 78
Attaque 92 92
Défense 75 75
Att Spe 74 74
Def Spe 63 63
Vitesse 118 118
Total500


Type Faiblesse de Brutalibre aux types ...
Combat
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
1
2
2
1
2
¼
1
½
1
2
1
0
1
½
2


Informations
EspècePokémon Catcheur
Taille0.8 mètre
Poids21.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture100
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0701
Kalos (Côtes)N°089
Alola (USUL)N°096
Illumis (Z-A)N°181
GalarN°320
Paldea (EV)N°301

Talents de la forme

Talent 1

Échauffement : Immunise contre la paralysie.


Talent 2

Délestage : Statistiques : Augmente la vitesse lorsqu'un objet tenu est utilisé, lancé ou perdu.


Talent caché

Brise Moule : Peut toucher un Pokémon adverse malgré son talent.




Formes de Brutalibre




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Brutalibre, groupe Aérien, Humanoïde


Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 78 78 - 297 360 - 0
Attaque 92 92 198 220 283 312 2
Défense 75 75 167 186 249 274 0
Att Spe 74 74 165 184 247 272 0
Def Spe 63 63 145 162 225 248 0
Vitesse 118 118 244 272 335 369 0
Total500


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aiguisage 1 15 Ténèbres Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Détection 1 5 Combat Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Poing-Karaté 4 50 100 25 Combat Une attaque tranchante à taux de critiques élevé (+1).
Cru-aile 8 60 100 35 Vol L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Atterrissage 12 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Aéropique 16 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Encore 20 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Dégommage 24 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Flying Press 28 100 95 10 Combat Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol.
Rebond 32 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Effort 36 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Danse-Plume 40 100 15 Vol Une montagne de plumes ensevelit l'ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Pied Voltige 44 130 90 10 Combat Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Piqué 48 140 90 5 Vol Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Chute Libre 55 60 100 10 Vol Le lanceur emmène l'ennemi dans les airs au 1er tour et le lâche dans le vide au 2e. L'ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Danse-Lames 60 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT62 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aiguisage CT01 15 Ténèbres Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Aile d'Acier CT51 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Atterrissage CT19 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Chute Libre CT58 60 100 10 Vol Le lanceur emmène l'ennemi dans les airs au 1er tour et le lâche dans le vide au 2e. L'ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse-Lames CT75 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Force CS04 80 100 15 Normal Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette CT08 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Poing Boost CT98 40 100 20 Combat À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Provoc CT12 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tourmente CT41 100 15 Ténèbres Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Normal Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Vol CS02 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Hâte 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Interversion 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Lance-Boue 15 Sol Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Moi d'Abord 1 20 Normal Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %. Le STAB est appliqué si le lanceu
Prévention 15 Combat Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Relais 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Ten-danse 100 15 Normal Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Dernier Recours 140 100 5 Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Double Baffe 40 90 15 Dragon Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Effort 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Piqué 140 90 5 Vol Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rebond 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Surpuissance 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Tête de Fer 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Vampipoing 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vent Arrière 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.


Rubis Oméga

Malgré sa petite taille, son intelligence lui permet d’affronter sans trembler de grands Pokémon tels que les Mackogneur ou les Hariyama.


Saphir Alpha

Il utilise ses ailes pour contrôler avec précision sa posture en vol. Ses attaques aériennes sont difficiles à parer.




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