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Aperçu stratégique

PV 85 85
Attaque 40 40
Défense 70 70
Att Spe 80 80
Def Spe 140 140
Vitesse 70 70
Total485


Type Faiblesse de Démanta aux types ...
Eau
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
½
4
1
½
1
½
1
1
1
1
2
0
1
1
1


Informations
EspècePokémon Cervolant
Taille2.1 mètres
Poids220 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture25
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0226
Johto (OAC)N°197
Johto (HGSS)N°202
Hoenn (RSE)N°365
Sinnoh (DP)N°141
Sinnoh (Platine)N°141
Unys (N2B2)N°234
Kalos (Côtes)N°140
Alola (USUL)N°146
GalarN°355
Galar (Isolarmure)N°047
Hisui (Arceus)N°165
Sinnoh (DEPS)N°141

Talents de la forme

Talent 1

Glissade : Statistiques : Double la vitesse par temps de pluie.


Talent 2

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.


Talent caché

Ignifu-Voile : Immunise contre la brûlure.




Formes de Démanta




Stade de Base Stade 1




Démanta

Gain de niveau avec Rémoraid dans l'équipe


Pokémon compatibles à la reproduction avec Démanta, groupe Aquatique 1


Diamant Étincelant

Aucune localisation disponible.


Perle Scintillante

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 85 85 - 311 374 - 0
Attaque 40 40 104 116 179 197 0
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 140 140 284 316 379 417 2
Vitesse 70 70 158 176 239 263 0
Total485


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rafale Psy 1 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Balle Graine 1 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Rayon Signal 1 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Écume 1 40 100 30 Eau Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Ultrason 4 55 20 Normal Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Bulles d'O 10 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Coup d'Boule 13 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Hâte 19 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Cru-Ailes 22 60 100 35 Vol L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Vibraqua 28 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Bélier 31 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Onde Folie 37 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Rebond 40 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Anneau Hydro 46 20 Eau Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Hydrocanon 49 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Anti-Brume CS05 15 Vol Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balle Graine CT09 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cascade CS07 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT07 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Séduction CT78 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surf CS03 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Diamant Étincelant

Lorsque la mer est calme, on peut croiser un banc de Démanta en train de nager comme s’ils volaient.


Perle Scintillante

Ce Pokémon de nature docile nage avec élégance, accompagné d’un Rémoraid collé à l’une de ses grandes nageoires.




Galerie d'Images


Chromatique